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[전충헌의 콘텐츠 코리아]양질의 콘텐츠 창출 전략


콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능

지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다.

물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다.

이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의 콘텐츠 시장 환경이 어떻게 변화되어 왔으며, 진화해 왔는가를 시장 관점에서 한 번 쯤은 먼저 살펴볼 필요가 있다.

과연 지난 20년 동안 콘텐츠 산업 발전의 역사가 어떻게 이루어져 왔으며 창조적 콘텐츠 지식 기반이 형성되어온 과정은 어떠했으며, 누가 그 일을 개척해 왔으며, 의미 있게 기억해야 하는 일들은 무엇인가?

우리 사회가 콘텐츠의 중요성과 가치를 본격적으로 인식하기 시작한 것은 지난 2002년 한일 월드컵 전후부터 일 것이다. 2002년경 국내에서 제작 방영된 윤석호 연출, 배용준 주연의 방송 드라마 '겨울연가'가 일본 NHK에 방영되고 본격적인 한류열풍이 불기 시작하면서 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 더욱 실감을 하게 되었다.

그리고 2000년 전후로 거슬러 올라가 우리 사회는 콘텐츠 산업 발전의 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에 NC소프트 김택진의 온라인게임 리니지가 대만·중국 등으로 해외 진출을 본격화한 것은 한국 콘텐트산업에 새로운 획을 그었다.

플래시 애니메이션으로 제작한 엽기토끼 캐릭터 마시마로의 등장도 큰 의미를 부여할 수 있는 계기가 됐다. 마시마로는 1분 30초짜리 7편으로 온라인 디지털 콘텐츠의 위력을 발휘하여 국내 및 전 세계에 선풍적 인기를 불러 일으킨 바 있다. 이는 그 이전의 미키마우스, 포켓몬스터 등 외국산 캐릭터들이 전국 초등학교 문구점을 장악해 온 캐릭터 시장을 토종 캐릭터가 분점하고, 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 라이선스 형태로 수출이 시작되는 전환점이 됐다.

그리고 지난 1998년 IMF 이후 전국에 생긴 2만여 개의 PC방 역시 콘텐츠 산업의 성장 기반으로서 커다란 기능과 기여를 해 왔음을 빼놓을 수 없다 하겠다. 이는 스타크래프트 게임의 선풍적 인기에 힘입은 바 크며, 광대역 인터넷 환경의 확산과 IMF 이후 대량 실직자들의 최적의 창업 아이템으로서의 부상도 우연히 맞아 떨어지게 되었다.

한편 2000년대 초반 조안 K. 롤링의 해리포터 시리즈의 출현은 콘텐츠 창조지식 체계를 확립하는데 많은 참고가 되었고 가장 유력한 모델로 등장하였다.

그리고 IMF 경제위기 극복의 일환으로 전국적인 정보문화운동의 전개와 대학 교수, 학자, 전문가 지식인들의 콘텐츠에 대한 인식의 확산, 조직화의 노력으로 한국디지털콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 등의 본격 출현과 활동도 이 시기에 비롯되었다.

필자가 민간 차원에서 수행한 콘텐츠 창조 지식 확산을 위한 랠리도 이 기간 중에 집중되었다. 당시 테헤란 밸리에서 현장 중심의 콘텐츠 지식 체계의 확립을 위한 콘텐츠 관련 포럼 및 세미나의 활동은 예컨대, 해리포터의 서사구조를 분석하는 행사의 경우 문화창조자, 콘텐츠 크리에이터, 프로듀서 들에게 콘텐츠 창조지식체계를 확립하고 콘텐츠 개발 역량을 고도화하는데 있어 적지 않은 기여와 참고가 되었다고 보여진다.

서울대, 연세대, 고려대, 한양대, 이대를 중심으로 문화콘텐츠 테마스쿨을 수행한 것도 2000년대 초반의 시기에 이루어졌다. 게임콘텐츠포럼을 통해 온라인 게임산업의 글로벌 비즈니스의 창조적 콘텐츠 지식 역량과 성장 기반을 축적한 것도 이 무렵에 이루어졌다.

하지만 우리 사회의 콘텐츠 지식 기반의 창출의 역사는1990년대 중반쯤으로 좀더 거슬러 올라가서 살펴 보는게 보다 타당할 것이다.

1990년대 초, 중반 전후에 당시 PC 통신이라고 하는 협대역 통신망 기반의 커뮤니티와 인터넷 네트워크 기반의 전환기에 개발되어 상용화를 시작한 당시 마리텔레콤 장인경의 '단군의 땅'은 최초의 상용화된 온라인 머드 게임이며, 넥슨 김정주의 '바람의 나라'는 최초의 온라인 그래픽 게임으로 기록되고 있다. 한편 1990년대 중반 정보 검색서비스를 기반으로 성장한 다음 커뮤니케이션 이재웅의 인터넷 포털 서비스 역시 빼놓을 수 없으며, 1997년 최초의 3D 가상사회를 구현하여 국내 및 해외 언론에 주목을 받은 신유진의 '다다월드'도 역시 우리가 기록해야 할 역사적 사실이라 하겠다.

이렇듯 IT 및 인터넷, 미디어 환경의 변화는 콘텐츠 산업 환경에 이미 지대한 영향을 미치고, 특히 이 기반에서 온라인을 중심으로 하는 프로슈머 네트워크 및 커뮤니티의 활동은 방송, 영상, 드라마, 영화, 게임, 캐릭터, 만화 등 콘텐츠 미디어 전반에 걸친 질적 고도화에 기여하게 된다.

그리고 IT와 광대역 인터넷의 발전에 따른 플랫폼 경쟁 환경의 진화에 따라 콘텐츠 전략을 구사한 기업의 핵심 전략과 아이템들이 시장을 주도하게 되었다. 특히 IT 기술력을 보유하고 사업적 열정과 창조적 아이디어를 투자 네트워크로 연계시키며 산업 현장의 역량과 경험을 축적한 기업들이 성과를 창출하게 되었다.

한편 불법 복제 환경 및 사행성게임 등도 역시 이미 1990년대 중반 이후 커다란 생태계의 위협으로 상존해 왔다. 온라인게임의 탄생 역시 이러한 환경의 소산이며, 음반 산업의 급격한 어려움으로 음악산업의 해외 진출을 불가피하게 하였고 한류의 태동과 성장 역시 이러한 환경의 소산이다.

또한 디지털 네트워크와 커뮤니티 환경은 이른바 프로슈머라고 하는 사용자 참여 환경의 확대를 가져왔으며, 콘텐츠 제작 환경의 질적 고도화라는 순기능적인 역할을 하게 된다. 기존의 형식을 뛰어 넘은 사용자 주도의 스토리텔링은 인터넷 소설을 등장시켰으며, 디지털 만화의 창조적 등장 역시 시장에서 일어났다.

그리고 인터넷, 모바일 등 뉴미디어가 마케팅의 새로운 수단으로 등장하였다. 개인화의 트렌드를 반영한 개인미디어와 소셜 네트워크 기반으로서 싸이 월드의 커뮤니티 형 비즈니스 모델의 태동 역시 빠질 수 없다 하겠다.

이렇듯 한국 사회는 디지털 환경으로의 급격한 변화의 경험을 축적하면서 창조적 콘텐츠 지식 기반을 구축하였다. '빨리빨리'라는 한국민의 국민성도 디지털환경에서 커다란 강점으로 작용하고 온라인 커뮤니티, 카페 등의 활동을 통해 콘텐츠 지식기반을 형성해 왔다.

콘텐츠 산업 구조는 이처럼 IT 산업 발전과 더불어 그 궤를 함께 하며 그 과정에서 장르와 미디어 환경의 변화에 적응하여 IT 정책에서부터 문화콘텐츠 스토리텔링 등 나아가 기타 연관 산업 분야에 걸쳐 정보 지식 기반과 핵심 역량을 축적하게 되었고 이에 활발한 활동을 하는 산업 현장과 연구 현장, 학계에서 크리에이터, 전문가들이 다수 배출되어 왔다.

이러한 성과는 대외적으로는 2000대 초반 이후 본격적인 한류의 확산과 열풍으로 나타났으며, 기존 제조업의 브랜드 및 상품 경쟁력 강화에도 커다란 영향을 끼쳐 왔다. 그리고 예컨대 삼성경제연구소의 세리포럼 등을 중심으로 하는 정보 네트워크, 지식 네트워크, 커뮤니티의 기여와 활동 창조적인 지식 기반으로서 역시 빼놓을 수 없을 것이다.

이렇듯 이러한 역사적 과정을 바탕으로 현재까지의 디지털콘텐츠 지식 기반이 구축되었다. 그럼에도 우리 사회는 2007년 현재 새로운 창조 비즈니스의 모델을 쉽게 찾아 볼 수 없고, 전체 경제의 탄력성도 둔화되고 있으며, 해외에서는 우리의 선험적 경험과 사례를 벤치마킹하여 오히려 글로벌 시장 경쟁 환경에서 선진국의 기업들이 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출, 발 빠르게 성장을 하고 있으며, 한류 열풍 역시 시들고 있는 형국을 맞게 되었다.

이러한 요인에는 여러 측면의 원인 분석이 가능하나, 이 과정에서 우리는 양질의 지속적인 콘텐츠 창출 전략의 필요성이 더욱 절실해지게 되었다. 그리고 IT의 성장 둔화도 최근 들어 매우 뚜렷하게 나타나고 있어 이제는 콘텐츠의 창발적 확산과 활동이 보다 활발하게 전 방위적으로 발흥으로써 IT의 동반성장 역시 견인해야 하는 절실한 과제에 직면해 있다.

그러면 양질의 콘텐츠 창출 전략은 무엇인가?

이는 콘텐츠의 핵심 가치 요소를 인식하고 지역의 문화정체성, 상징적 의미를 통찰하는 과정을 기본으로 한다. 문화코드와 법칙을 이해하고 글로벌 문화전략 기획 역량 축적을 필요로 한다. 콘텐츠 창출 전략의 핵심이라 할 정보가치와 엔터테인먼트 가치의 조화는 인류 보편적 감동과 재미 가치, 지식 가치를 제공하는 데서부터 출발한다.

또한 콘텐츠 크리에이티브 전략 기획 역량은 통시적, 공시적, 거시적, 미시적 시각과 안목, 역량과 경험을 요구하며 고객 접점 니즈의 파악과 서비스 역량, 디테일 전략 및 프로세스 관리 역량, 글로벌 파이프라인 및 커뮤니케이션 역량을 요구한다.

콘텐츠의 핵심 가치 요소는 이미지, 브랜드, 캐릭터, 스토리, 디자인, 사운드 등이며 양질의 콘텐츠 창출 전략은 바로 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 미학이라 하겠으며 콘텐츠 OSMU (원 소스 멀티 유즈) 전략의 실현에 달려 있다. 양질의 콘텐츠 창출 전략은 이러한 콘텐츠 크리에이티브 융합 기술의 핵심 가치 요소 외에 또한 플랫폼 미디어 기반의 콘텐츠 창출 전략을 수반한다.

양질의 콘텐츠 창출 전략 기반은 콘텐츠의 파이프라인 분야별 전문화와 역할 모델 창출 및 협업 역량을 또한 요구한다. 콘텐츠의 유통, 배급, 서비스 파이프라인, 기획 파이프라인, 투자 파이프라인, 제작 파이프라인의 구조와 현장에서의 본질적 경험과 이해를 요구한다.

그 중 콘텐츠 마케팅 전략은 이제는 콘텐츠 파이프라인 전반에 걸쳐 인식을 공유해야 하는 핵심 역량으로 강조되고 있다. 고객과 사용자의 문화소비의 확대, 문화소비력의 증진을 위한 노력과 함께, 시장과 고객이 요구하는 의미 있는 양질의 킬러콘텐츠를 창출하는 역량은 콘텐츠 마케팅 프로세스와 전략 역량 기반에서 가능하다 하겠다.

다음에는 양질의 콘텐츠 창출 전략의 디테일 프로세스를 콘텐츠 산업 구조상 콘텐츠 파이프라인과 포지셔닝 전략적 관점에서, 특히 콘텐츠 창조 산업의 다양한 직업 창출 및 직무의 창조, 양질의 일자리 확대를 위한 방안과 함께 다루어 보기로 하겠다.

/전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com


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