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[하워드칼럼] 문화부와 정통부, 누가 고양이 목에 방울달까


 

지난 10월초 문화부와 정통부간 문화/디지털 콘텐츠 분야 중복된 업무를 정책협의체를 통해 자율적으로 조정하기로 합의하였다는 발표가 있었다. 양 부처간의 디지털 콘텐츠 분야의 경쟁은 다 알고 있는 사안이기 때문에 관련 업계들은 협의가 과연 지켜질까 하는 반응들인 것 같다.

문화 콘텐츠는 문화부가, 디지털 콘텐츠 기술과 관련한 분야는 정통부가 주도적인 역할을 수행키로 하고 디지털 콘텐츠의 유통 및 보호, 수출 촉진 등의 업무는 정책협의회 등을 통해 긴밀히 공동 대처키로 하며 또한 전시회, 대규모 콤플렉스 등 여러 사업에 협력하겠다는 내용이다.

그동안 한국에서 멀리 떨어진 이곳에서도 한국 양 부처간의 경쟁은 한국에 대해서 좀 아는 관련 업계의 협회나 기관 혹은 정부 부처에서도 어느 정도 인식하고 있는 상황이다. 어떻게 보면 한국 정부의 열성적인 모습으로 비춰지기도 하지만 주관 기관이 어디인지 혼란스러워 하는 경우도 종종 있다.

이런 양 부처의 합의에 대해 필자가 하는 사업이나 해외에 있다는 특성상 당연히 해외진출 부분에서 양측이 어떻게 공동대처를 할 것인지 궁금증이 앞선다. 지금까지 양부처가 진행해온 해외사업을 보면 전시회, 로드쇼, 해외 관련업계 인사 세미나 초청 강의도 그렇고 일대일 상담회도 별로 다른 것 같지 않다.

한국에서 디지털 콘텐츠의 중심 분야는 게임산업이다. 물론 애니메이션, 음악 등 여러 분야가 있지만 양 부처의 중복된 업무는 분명 온라인 게임분야에서 심화되어 왔다.

이제는 문화부와 정통부 산하 4개 기관 모두 해외사업에 모바일 게임을 포함시키고 있다. 과연 대한민국의 모바일 게임 콘텐츠를 산하기관이 모두 뛰어들 정도로 경쟁력을 갖췄다고 보고 있는지 의문이며 시장분석이나 제대로 하고 있는지 모르겠다.

먼 이곳에서 보기에는 모바일 게임에 정부 기관 모두가 해외진출 지원에 나서는 것은 분명 국력낭비처럼 보인다. 미국이나 유럽에서 모바일 게임이 아직 활성화되어 있다고 보기 어려운 가운데 콘텐츠를 구매할 이동통신사는 손가락으로 겨우 꼽을 정도다.

현재 수백개의 모바일 게임 개발사가 한국에 있다고 하지만 모두 해외진출 능력이 있는 것도 아니고 필자가 판단하기에는 수십개 정도가 서구 시장을 염두에 두고 있지만 현 상황에서 그나마도 서구 시장에서 채택될 만한 게임 역시 그다지 많지 않다고 생각된다.

결국 한정된 수요와 구매처에 비슷한 유형의 게임이나 기업들이 반복적으로 소개된다고 한다면 한국 게임에 대한 이들의 인식은 대단히 제한적일 것이라는 이야기다.

다른 표현으론 그들이 보기에는 거기서 거기라는 이야기다. 이건 자칫 해외사업을 지원하는 정부 기관들의 신뢰도를 스스로 잃게 하는 모양새가 될 것이라는 우려가 앞선다.

또 경쟁적으로 모바일 게임 관련 전시회에 해외 업계인사들을 초청하는데 그 모양새도 역시 비슷하다. 우선 최우선 초청 대상은 이동통신사 게임 담당들이다. 이동통신사들을 초청해서 한국 기업들과 만남이나 현지 동향을 들려주는 것 자체는 좋은 의도다.

그러나 서구 이동통신사 게임담당들이 한국에서 초청한다고 모두 응하는 것도 아니고 자기들 업무 자체가 바쁘니 수천 마일 떨어진 한국에 세미나 강의하러 간다는 것 자체를 상당히 부담스러워한다. 그렇다고 그들이 한국 게임업체들을 만난 적이 없었던 것도 아니니 한국방문에 대해 적극적이지 않은 것이다.

그러다 보니 작년에 한국을 다녀간 이동통신사 담당들을 금년에도 다시 불러야 하는 경우가 발생하고 있다. 이런 상황이 발생하는 것은 모바일 게임 컨퍼런스 등의 외형적인 성공을 시키려면 이동통신사들을 초청해야 하고 그래야 한국 개발사들이 더 많이 참가하게 될 것이라는 사고에서 비롯된 것이다.

그렇지만 한국의 모바일 게임이 동남아를 벗어난 서구시장에서 전반적으로 좋은 결과를 내지 못하는 것은 해외 이동통신사들을 만나지 못해서가 아니라는 것은 해외 경험이 있는 업체들은 다 아는 사실이다.

지금 서구 이동통신사를 초청하는 것은 오히려 이들이 알고 있는 현재의 한국 모바일 게임의 수준을 재확인해주는 기회가 되기 쉽다. 한국 업체들이 서구 시장을 진출하려면 한국과 서구 게임시장의 게임문화와 콘텐츠 경향 차이를 제대로 인식하는 것이 더 중요하다.

이동통신사 게임담당들은 자기들의 게임 정책이나 시장 동향을 이야기 해 줄 수 있지만 실제적으로 게임에 대해서는 경험이 일천한 사람들이 대부분이다. 결론적으로 이들이 한국 모바일 게임의 해외 진출경쟁력 향상을 위한 콘텐츠 개발에 깊은 이야기하기 어렵고 그다지 도움도 되지 않을 것이다.

지금 대한민국의 모바일 게임은 해외유통이 문제가 아니라 서구와 차이가 나는 콘텐츠 성향의 극복이다.

현재 한국 모바일 게임업계는 이동통신사와의 만남 이상으로 세계 유수의 모바일 게임 개발사들과 긴밀한 제휴를 통해 글로벌 시장의 동향을 이해하고 그들과 같이 공동 협력하는 방안을 모색해야 할 시점에 와 있다. 정부가 할 수 있다면 개발 분야에서 제휴가 먼저 이뤄지도록 지원해야 한다.

온라인 게임 분야도 마찬가지다. 한국 정부에서 해야 하는 것은 서구시장에서 답보 상태에 빠진 한국 온라인 게임의 역량을 직시하고 중국이나 대만 등의 경쟁국가들이 조만간 한국의 위협할 것이라는 가정하에 이에 대한 중장기적인 전략을 업계와 머리를 맞대고 연구를 해야 하는 상황에 놓여 있는 것이다.

단기간에 그들의 부상이 어렵다고 생각할지 모르지만 이미 중화권에서 대만이나 중국에서 개발된 게임이 인기를 끌기 시작하고 있고 한국 게임을 수입해서 엄청난 수익을 올린 회사들은 막대한 자금력을 동원하여 이제는 알게 모르게 자체 게임을 개발하고 있다.

미국에서 게임 엔진 회사를 인수하거나 세계적인 온라인 게임 퍼블리셔들과 공동 개발하고 있으며 향후 수년간 이들은 중화권을 정복할 야심을 가지고 있다. 만일 이런 상황이 발생한다면 한국 게임산업은 미래가 있다고 이야기할 수 있겠는가?

게임을 포함한 디지털 콘텐츠의 해외진출을 지원하고 있는 정부기관들은 실적과 관련된 외형적인 사업에만 더 관심이 있는 것 같다. 물론 단편적으로 해외 디지털 콘텐츠에 대한 보고서가 나오고 있지만 한국 콘텐츠에 대한 객관적인 경쟁력 분석과 이에 따른 근본적인 해외진출 경쟁력을 연구해야 할 시기다.

더군다나 디지털 콘텐츠는 사회 전반적으로 문화 콘텐츠가 골고루 발전하지 않고서는 균형적으로 발전하기가 어렵다. 그런 면에서 정부 기관들은 다양한 국내 환경을 조성하고 이를 국제 경쟁력으로 키워 나가야 하며 또한 그렇게 실행해 나가고 있는 것으로 믿고 싶다.

한국의 문화 콘텐츠 산업을 위해서는 영국의 이른바 창조산업이라는 Creative Industry가 타산지석일 것이다. 물론 미국이나 일본 등 문화산업 선진국이 있지만 이들보다는 경제 규모가 작은 영국의 창조산업에 대해 한국정부의 심도 깊은 연구를 권한다. 현재 영국 창조산업은 GDP의 7% 이상을 차지하고 있다.

필자는 외형적으로는 당장 결과 없지만 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력을 확보하기 위한 산업 기반을 다지는 백년대계의 중장기 전략에 대해 마치 문화부와 정통부가 고양이 목에 방울 먼저 달고자 하지 않고서는 한국 디지털 콘텐츠 산업의 서구 시장 진출은 상당한 어려움에 봉착하게 될 것으로 생각한다.

/하워드 리(유로비즈 스트래티지스 CEO) howard@eurobizstrategies.com








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