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[하워드의 유럽IT 재발견] '반쪽성공' 한국 온라인게임


 

그동안 한국 정부와 온라인 게임 개발사들은 수출에 초점을 맞춘 해외 진출을 모색해왔다. 그러나 아시아 지역을 제외한 대부분의 서구 시장에서 한국 온라인 게임이 현지 시장에서 제대로 성과를 내지 못하고 있는 것은 대부분 업계에서 인지하고 있다.

물론 미국에 진출한 NCsoft의 Lineage2와 City of Heroes 등이 미국과 유럽 현지 전문가와 게이머들 사이에서 좋은 평판을 얻으면서 서구 시장의 진출 가능성을 보여주고 있으나 투자 대비 상용화 성공을 거두었는지에 대해서는 조금 더 시간이 지난 뒤 이야기가 가능할 것이다.

◆ 한국 온라인 게임의 명암

한국 온라인 게임의 서구 시장에서 부진은 미국과 유럽이 아직 PC온라인 시장 환경이 형성되지 않은 이유이기도 하지만 현지 게임문화의 차이를 극복하지 못하는 것이 주요인 중의 하나이다.

아울러 그래픽 수준 높은 비디오 게임에 익숙하여 있는 서구 게이머들에게 한국 온라인 게임은 그래픽 표현 차이로 선뜻 다가서기 쉽지 않은 게임들이다 보니 정부의 지속적인 지원에도 불구하고 이렇다 할 결과를 내지 못하고 있는 것이다.

또한 서구 게임 퍼블리셔들은 온라인 게임이 성공한다면 그로 인한 수익이 만만치 않다는 것을 들어 알고 있지만 수익 대비 선투자에 대한 결정은 현재의 서구 기업의 사고로서는 쉬운 일이 아니다.

대부분 알고 있는 사실이지만 메이저 게임 퍼블리셔들은 PC 온라인 게임 보다는 PS2 와 Xbox를 중심으로 콘솔 온라인 게임에 더욱 관심을 더 기울이고 있는 것이다. 이미 그들이 지난 수년 동안 시장에 투자하여 놓은 콘솔 게임을 통한 온라인 게임 활성화에 더욱 관심이 있다.

다른 표현으론 게임 시장을 주도하고 있는 메이저 퍼블리셔와 플랫폼 제공 업체간의 이익이 부합하여 PC 온라인 게임의 활성화에는 관심이 없는 상황이다.

한편 ISP업체의 경우 브로드밴드의 보급률 향상과 함께 이를 활용할 콘텐츠를 찾고 있는데 역시 온라인 게임이 가장 많이 논의되고 있으며 이들 역시 시설 투자에 대한 부담을 느끼고 있다.

물론 예외적으로 프랑스 텔레콤의 포털 사이트인 Wanadoo를 통해 MMORPG 서비스에 대해 매우 적극적인 경우도 있다. 또한 캐쥬얼 온라인 게임에 대한 새로운 비즈니스 모델도 추진 중에 있다.

또한 Wanadoo는 지난 여름 Lineage2에 대한 서비스를 논의한 바 있으나 NCsoft측에서 유럽 현지 법인을 설립하면서 자체 서비스로 전략을 설정한 것으로 보인다. NCSoft 입장에서 자금력만 준비된다면 어느 정도 리스크가 있지만 유럽 시장에서 자체적인 서비스는 시도할 필요가 있다고 생각된다.

독일 T-online는 PC 온라인 게임 서비스회사에 투자를 했지만 아직 PC 온라인 게임에 대해 적극적 으로 나서고 있다고 보기는 어렵다. Tiscali 역시 몇 개의 PC 온라인 게임을 서비스를 하고 있지만 뚜렷한 결과를 나타내고 있지는 않다. 영국의 BT의 경우도 Xbox 온라인 게임에 전력을 하고 있다.

그렇다면 미국이나 유럽에서 온라인 게임 시장은 계속 고전할 것이냐는 반문이 당연히 나올 것이다. 필자의 생각으로는 2005~2007년이 PC온라인 게임의 고비라고 생각한다.

지역별 차이가 있겠지만 독일이나 프랑스가 영국보다 빠르게 PC 온라인 게임이 정착하게 될 것이다. 이유는 영국은 Xbox온라인 게임의 유저가 이미 10만명을 돌파하면서 콘솔 온라인 게임이 어느 유럽 국가에 비해 훨씬 빠르게 확산되고 있기 때문이다.

이에 반해 독일이나 프랑스는 영국에 비해 브로드밴드 가입자도 훨씬 많을 뿐만 아니라 현재 PC 온라인 게임 서비스 업체가 대규모이며 게임 숫자도 훨씬 우위에 있기 때문이다.

유럽 내 인터넷 유저 보급 가구 중 평균 브로드밴드 보급률이 30%가 넘어설 것으로 예상되는 2007년에 PC 온라인 게임은 비로소 유럽에서 일정 수준을 유지하게 될 것으로 업계는 전망하고 있다.

미국 시장의 경우 몇몇 온라인 게임이 나름대로 성공을 거두었다고 할 수 있지만 유럽의 경우 프랑스 텔레콤에서 서비스하고 있는 ‘Dark age of Camelot’이 비로소 유럽 최초의 성공적인 온라인 게임이라고 할 수 있으며 많은 게임 업체 관련자들과 게이머들 사이에서 회자되고 있다.

현재의 게임 업계에서는 또 다른 PC 온라인 게임의 성공이 유럽에서 이루어진다면 PC온라인 게임의 정착에 커다란 도움이 될 것이라고 이야기하고 있다. 아마 그 가능성은 ‘WOW’나 ‘City of Heroes’ 등이 되지 않겠는가 이야기되고 있다.

◆ 한.영 게임산업 교류

이런 가운데 세계 3위 게임 강국인 영국이 한국을 바라보는 시선이 서서히 뜨거워지고 있다. 그들의 게임을 한국 시장에 진출한다는 생각보다는 파트너로서의 한국의 온라인 게임산업의 성장성과 협력 가능성을 다각적으로 검토하기 시작하였다.

영국에서 일반적으로 알려진 한국에 대한 인식은 월드컵을 통한 좋은 인식에서부터 최근 북핵 문제와 관련된 부정적인 부분까지 양면성을 갖고 있다. 그러나 산업 부분에서 한국에 대한 인식은 일본은 물론 중국에 대한 인식에도 밀리고 있다고 보는 것이 옳다고 본다.

영국인 기준에서 보면 아무래도 해외 시장에 대한 관심도는 자기 제품에 대한 수출과 관련한 국가 위주로 높은 것이 당연하지만 전반적으로 우리의 기대와는 거리가 분명 있다. 그런 상황에서 영국의 한국 게임산업에 대한 관심은 미국을 포함한 서유럽국가에서 가장 높다고 이야기 할 수 있다.

한국과 영국의 게임산업이 처음으로 정부 차원에서 교류가 시작된 것은 현 게임산업개발원의 전신인 (재)게임종합지원센터에서 1999년 ECTS에 한국 업체 공동관 참가 지원이라고 할 수 있다.

같은 해 11월 런던에서 개최되었던 소프트웨어 진흥원과 영국 상공성에서 주최한 제1차 한영 멀티미디어 컨퍼런스는 위 전시회 참가와는 다른 형태의 양국 정부간의 첫번째 공식행사이었다.

2002년에는 주한 영국 대사관에서 영국 게임개발자 협회를 중심으로 한 게임개발사들을 한국에 초청해 영국 게임 컨퍼런스를 개최하였으나 당시 한국 기업들의 반응은 적극적이지는 않았다.

양국간의 현격한 게임산업환경의 차이와 미국과 중국 시장에 집중되어 있는 한국 게임 업체들에게 영국은 아직 미지의 시장이었기 때문이다. 물론 아직도 상호간 접목 가능성은 커다란 숙제이긴 하다.

2003년 영국 상공성의 게임산업 팀장이 소프트웨어 진흥원의 초청으로 한국을 방문해 한국의 게임산업 현장을 직접 목격하면서 한국 게임산업에 대한 영국 정부의 첫 공식 반응이 나오기 시작하였다.

9월에는 ECTS에 참가한 한국 기업 모두를 영국 지방 정부에서 초청하여 그들 지역의 업체들과의 교류의 장을 제공하기도 하였으며 금년에도 유사한 초청 행사가 이루어졌다.

2003년 10월에는 한국 게임산업개발원에서 툼레이더의 퍼블리셔인 영국 최대 게임업체 Eidos와 전세계 천재게임 디자이너 중의 한명이라고 불리는 ‘블랙앤화이트’의 제작자인 Lion Head Studio의 피터 몰리뉴를 초청하면서 한국 게임산업에 대한 영국 관민의 관심은 고개를 들기 시작하였다.

2004년 2월초 한국의 넥슨, 5월에는 엠게임의 임원이 각각 영국 게임 퍼블리셔 초청으로 한국 온라인 게임의 현황을 영국 개발사들에게 알리기도 하였다. 영국 내에서 콘솔이던 PC이던 간에 온라인 게임에 대한 관심이 꾸준히 늘어나고 있다.

또한 같은 달, 영국 정부는 그 동안 자체적으로 분석해온 자료를 바탕으로 학계, 업계를 망라한 게임산업시찰단을 한국에 파견하였다. 이 시찰단은 일주일 동안 게임 개발사, 퍼블리셔, PC방, 정부 관련 부처 등을 방문하여 다양한 시각에서 한국게임산업에 대한 조사 연구를 하였다.

6월에는 영국 게임 컨퍼런스에서 미국 메이저 퍼블리셔인 Activision의 퍼블리싱 부문 사장과 영국 상공성 게임산업팀장, 스코틀랜드 던디 대학 게임학과 교수, 미국 온라인 게임 개발사, 필자 등이 참가한 가운데 한국 게임산업에 대한 토론회가 열리기도 하였다.

그리고 9월초 ECTS 게임쇼의 대체 행사로 자리를 굳히고 있는 EGN에서는 앞서 이야기한 금년 2월 한국을 방문한 시찰단을 중심으로 한국 게임산업에 대한 4시간의 세미나가 열려 한국 방문을 통해 얻어진 정보를 영국 게임업체들에게 상세히 알리는 기회를 마련하였다.

이와 같이 영국 게임업계는 1999년부터 5년 동안의 단계적인 절차를 통해 온라인 게임 최강국이라는 한국의 게임업체들의 초청, 시찰단 파견, 컨퍼런스 개최, 한국 시장 분석과 세미나 등 다양한 방법을 통해 한국 게임산업을 이해하기 시작하였다.

이런 영국 정부의 주도면밀한 정책이 현재 어떤 형식으로 반영되고 있는지 지켜 볼 필요가 있다.

기업의 비밀 시항이기 때문에 현재 공개할 수 없지만 온라인 게임을 개발한 영국 퍼블리셔가 한국에 게임 스튜디오를 개설을 준비 중이며 사전 답사 목적의 일환으로 이미 직원이 파견되어 있다.

지난 일요일 영국 공영 방송 BBC에서도 온라인 게임 특집에서 한국의 온라인 게임을 소개한 바 있다.

여기서 한국의 게임리그에 대해서도 자세히 설명하고 있다.

영국의 Four Kings 소속인 3명의 프로 게이머가 세계에서 가장 활성화되어 있다는 한국의 게임리그에 활동하기 위해 인텔의 지원으로 한국에 몇 달간 머무를 예정이다. 우선 몇 달 동안 한국 게임 리그에서 생존할 수 있는지를 파악하기 위한 단기 체류이지만 결과에 따라서는 장기 체류도 검토되고 있다.

내년초 영국 무역투자청 주관 하에 게임산업 협력단이 한국에 파견될 예정이다. 아직 아이템은 결정되지 않았지만 한국과의 협력 가능성이 있는 업체들을 중심으로 진행될 전망이다.

또한 영국의 수준 높은 게임 그래픽 기술과 기획력을 한국의 온라인 게임 기술 접목 가능성에 대한 협의가 비공식적인 채널을 통해 준비되기 시작하고 있다.

◆ 한국 온라인 게임의 나머지 반쪽 성공을 위한 파트너, 영국 게임산업

현재 한국과 아시아에서 서비스되고 있는 한국 PC 게임으로 미국과 유럽 시장 진출은 좋은 전망은 아니다. 결론적으로 현재까지 정부 주도하의 온라인 게임 육성 산업은 아시아를 중심으로 반쪽의 성공을 거두었다고 이야기 할 수 있다. 나머지 반쪽은 과연 어떤 전략에서 이뤄져야 할 것인가?

물론 기업도 이에 대한 많은 연구가 있어야겠지만 게임을 국가 육성 산업으로 간주하고 지원하고 있는 정부의 유관 기관에서는 수출 주도형에서 파트너 협력 모델로 전환해야 할 것이다.

즉, 일방적인 해외진출이 아닌 해외 파트들과의 협력을 통한 진출을 모색해야 한다.

적절한 비교인지는 모르겠지만 얼마전 한국의 대표적인 보안 솔루션 업체인 ‘하우리’가 독자 기술로 개발한 백신만을 영업하는 전략을 포기하고 시너지 효과를 가져 올 수 있는 루마니아의 보안 업체의 엔진을 도입, 융합시켜 보다 성능 높은 차세대 백신을 개발 할 것이라고 밝힌 것을 보았다.

바로 이것이 한국 온라인 게임 업체와 정부가 지향해야 할 나머지 반쪽 성공의 모델일 것이다. NCsoft와 같이 막대한 자금력으로 글로벌 시장 공략을 시도하지 않는 한 많은 한국 온라인 게임 업체에서는 무언가 돌파구를 모색해야 할 것이다.

한국 개발사들의 서구 시장 공략을 위한 경쟁력 높은 온라인 게임 개발에 부족한 부분인 그래픽 기술과 기획력을 제공할 해외 파트너들을 찾아 제휴를 서둘러야 할 시기가 도래하고 있다. 또한 국내 시장 공략을 모색하고 있는 수준 높은 해외 게임과의 경쟁을 위한 또 다른 차원의 전략도 필요한 것 같다.

물론 한국과 서구 온라인 게임의 게임성 차이에 대한 극복 문제가 있지만 이들의 접합점을 찾아 낼 수 있을 것이라는 것이 전문가들의 의견이다. 또 그런 시도가 없는 것도 아니라고 본다.

현재 수준 높은 콘솔 게임성을 온라인 게이머들이 갈수록 더 많이 찾게 된다면 이에 대한 준비 없이 한국의 나머지 반쪽 성공은 쉽지 않을 것이다. 바로 이런 부분에서 영국의 게임 업체들은 서로 다른 게임 환경임에도 불구하고 한국의 입장에서는 훌륭한 파트너가 될 것이다.

현재 영국의 개발사들로부터 그들의 장점을 살리고 기술력 높은 한국의 온라인 게임의 공동 개발에 참여 가능성을 논의하고 있는 기업들이 속속 등장하고 있다. 물론 그들은 한국 업체에 비해 더 많은 시간과 연구를 통해 그 결정을 도출하게 될 것이다.

그러나 앞으로 수년 동안의 한국 개발사들이 영국과 같은 게임 강국의 업체들과의 제휴전략을 간과 한다면 그런 절호의 기회는 영영 오지 않게 될지도 모른다. 한국 온라인 게임이 한단계 더 도약을 위해서는 글로벌 시장에서 같이 성공을 모색을 할 수 있는 파트너가 필요한 것이다.

물론 혹자는 중국 등의 경우 온라인 게임 시장에 그래픽이나 기술력보다는 문화적인 부분에서 좌우되는 경향도 많다고 이야기할 수 있으며 옳은 지적일 수 있다고 생각한다. 그러나 언젠가 중국 개발사들이 한국의 게임 수준에 다다를 경우 과연 한국 개발사들의 다음 전략은 과연 무엇일까?

필자의 판단으로는 한국에 비해 시장 규모에서 많은 차이가 나는 미국이나 일본 같은 게임 강국 못지 않게 유럽 시장과 미국 시장에서 강세를 띄고 있으며 한국 보다 게임 시장 규모가 조금 더 큰 영국이 좋은 파트너가 될 것으로 생각한다.

물론 타국가의 수준 높은 기업들과의 제휴도 같이 모색되어야 한다. 어찌되었던 지금까지의 수출 일변도의 온라인 게임의 진흥 정책에서 새로운 돌파구가 연구되어야 한다.

이런 파트너 제휴 전략은 기업만이 아니라 정부 입장에서도 심각히 고민해야 할 것이다. 당장 눈에 띄는 성과보다는 산업환경 발전을 위한 전략 모색이 절실한 시점이다. 현재와 같은 게임 관련 정부 기관의 전략 부재 상황에서는 글로벌 시장 공략은 매우 요원하다고 보인다.

제대로 준비가 갖춰지지 않은 상황에서 기본적인 현지 진출에 적합하지 않은 게임의 서구 진출을 지원 한다고 해서 과연 어느 정도 소기의 목적을 달성할지 의문이다. 정부 기관에서 제대로 시장을 분석하고 그에 따른 업계 지원 전략을 내놓지 않는 한 한국 온라인 게임은 아시아권을 벗어나기 어려울 것이다.

정부 입장에서 다른 시각이 있을 수 있겠지만 시장 중심의 시각에서 볼 때 한국에서 글로벌 온라인 게임을 좌우할 수 있는 대형 퍼블리셔가 탄생하지 않는 한 글로벌 시장에서 한국의 온라인 게임 분야의 주도가 가능한지에 대한 정부의 객관적인 판단이 시급히 요구된다.

한국 태권도가 세계화에 성공하여 올림픽 종목에 채택되었듯이 한국 온라인 게임도 세계인이 더불어 즐길 수 있는 게임으로 거듭나야 할 것이다. 한국의 주도형이 아닌 외국과의 제휴 전략이 한국형 PC온라인 게임의 미래를 위한 전략이 될 것으로 믿는다. 그러기 위해서는 분명 해외 파트너가 필요하다.

/하워드 리(유로비즈 스트래티지스 CEO) howard@eurobizstrategies.com








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