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블레스·테라 등 국산 MMO 선방…온라인 게임 '활기'


침체된 온라인 게임 시장에 '훈풍'…신작에도 긍정적 영향 기대

[문영수기자] '블레스'와 '테라'가 시장 안착에 성공하면서 온라인 게임 시장이 모처럼 활기를 되찾는 모습이다. 이 기세가 이어져 그동안 얼어붙은 온라인 게임 시장에 '해빙기'가 찾아올지 관심이 쏠리고 있다.

2일 게임업계에 따르면 네오위즈게임즈(대표 이기원)가 서비스 중인 블레스가 PC방 순위 5위권(게임트릭스 기준)에 진입했다. 블레스는 현재 PC방 점유율 3.02%로 종합순위 4위를 기록 중이다. 역할수행게임(RPG) 중에서는 '디아블로3' '리니지' 등을 제치고 1위에 올라섰다.

외산 게임 '리그오브레전드(LoL)'가 장악하다시피 한 국산 온라인 게임 시장에 국산 게임이 의미 있는 성적을 낸 것이다. 블레스는 네오위즈블레스스튜디오(대표 김종창, 한재갑)가 개발한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

블레스의 동시 접속자수는 약 8만명으로 추산된다. 이는 블레스가 가동 중인 서버 대수(16대)에 통상적인 서버 수용치(5천명)를 곱한 결과다. 온라인 게임 불황기가 계속해서 이어져 온 점을 감안하면 놀라운 성과로 분석되고 있다.

회사 측은 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 게임을 플레이할 수 있도록 서버 안정화에 힘쓴 이후 단계적으로 유료화에 돌입할 예정이다. 신규 콘텐츠 업데이트의 경우 주 단위에서 길게는 2주 단위로 게임에 추가하기로 했다.

넥슨(대표 박지원)이 지난달 26일 재론칭한 '테라'도 제2의 전성기를 누리고 있다. 넥슨은 서비스 오픈에 맞춰 신규 서버를 추가하고 각종 프로모션을 전개하는 등 안정적인 서비스를 위한 노력을 기울여 왔다.

그 결과 테라의 평균 순이용자는 이관 이전과 비교해 4배 상승하고 PC방 순위 15위에 안착하는 등 가시적인 성과를 도출하고 있다. 더불어 기존 테라 계정을 넥슨으로 전환하는 이관 신청자 중 60% 이상이 1달 이상 게임에 접속하지 않은 휴면 이용자인 것으로 나타났다. 추가적인 이용자 지표 상승이 기대되는 부분이다.

◆토종 온라인 게임 선전에 게임업계 '반색'

이처럼 두 온라인 게임이 국내 시장에서 선전하면서 게임업계도 반색하고 있다. 그동안 모바일 게임에 밀려 좀처럼 두각을 드러내지 못했던 온라인 게임의 파급력이 다시금 입증됐다는 이유에서다.

그동안 온라인 게임은 손대기 어려운 분야라는 인식이 게임업계 전반에 확산돼 온 것이 사실이다. 리그오브레전드가 40% 이상 관련 시장을 점유하고 있는 데다, 심혈을 기울인 신작들이 연거푸 시장 안착에 실패했기 때문이다.

수백억원의 개발비와 인원이 투입돼 신작을 내놓아도 흥행을 장담할 수 없어 게임사들은 하나둘 온라인 게임 개발을 포기하곤 했다. 온라인 게임 시장은 올해 5조8천억원의 규모를 형성해 국내 게임 플랫폼 중 최대 규모를 점유할 것으로 예상되지만, 정작 이 시장에 도전하는 국내 게임사는 점차 줄어들고 있다는 의미다. 이 와중에 전해진 두 게임의 흥행은 업계 입장에서 여간 반가운 소식이 아닐 수 없다.

블레스와 테라가 시장에서 성공하면서 1분기부터 순차 출시될 신작 온라인 게임들이 이같은 흥행세를 이어갈지 여부도 관심사로 떠올랐다.

2월 공개서비스(OBT)를 시작하는 소프트맥스(대표 정영원)의 '창세기전4'를 시작으로 올해 상반기 엔씨소프트(대표 김택진)의 '마스터엑스마스터' '리니지이터널'이 순차 공개된다. 스마일게이트(회장 권혁빈)의 '로스트아크'와 넥슨의 '서든어택2' '하이퍼 유니버스' 등도 기대작으로 꼽힌다.

게임업계 관계자는 "테라는 기존 서비스 게임이 이관을 거쳐 재도약에 성공했다는 점에서, 블레스는 신작 중 가시적인 성과를 냈다는 점에서 주목된다"며 "온라인 게임의 시장 환경이 우호적으로 바뀌는 만큼 이후 순번을 기다리는 신작들에게도 긍정적 영향을 미칠 것"이라고 전했다.

문영수기자 mj@inews24.com






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