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[김광일의 릴레이인터뷰]전찬웅 조이맥스 사장


안녕하세요,김광일의 릴레이인터뷰 입니다. 가난과 고난을 딛고 불굴의 의지로 일약 성공반열에 오른 티쓰리엔터테인먼트 김기영 사장의 억척스런 게임사업이야기는 어떻게 보셨는지요.

찌어질 듯 가난한 젊은 시절과 외항선,자동차세일즈를 거쳐 29살의 나이에 창업,10년만에 연매출 600억원대의 기업을 일궈내며 수백억원대 자산가로 우뚝선 김기영 사장의 성공스토리 역시 짠한 감동을 안겨줬습니다.

김 사장이 추천한 126번째 릴레이인터뷰의 주인공 역시 10년여의 무명세월끝에 일약 세계적 게임회사를 일궈낸 조이맥스 전찬웅(41) 사장입니다.

"글로벌 사업에 성공한 매우 뛰어난 CEO입니다. 독특한 서비스구조를 통해 향후 세계 게임시장에서의 영역을 지속적으로 확대해나갈 차세대 대표주자가 될 것입니다."

조이맥스 전찬웅 사장이 어떻게 독보적인 노하우를 통해 글로벌 게임사업에 성공했는지, 그의 13년에 걸친 게임사업 이야기를 소개합니다.


150개국에 현지법인을 설립,운영하는 것도 아니고, 그렇다고 각 국가별로 게임서비스를 대행하는 현지 퍼블리싱 파트너사가 있는 것도 아니다. 오로지 서울 광화문 한복판에만 게임서버가 있다.

그런데도 전세계 150개국가 1천500만명의 이용자들이 24시간 달라붙어 연 310억원대의 매출을 만들어낸다.

전세계 게임업계에서 최초로 '글로벌 게임서버 직접서비스'란 독특한 사업모델로 매출액의 50%를 영업이익으로 거둬들이는 초우량 '토종' 온라인게임회사가 등장, 전세계 게임산업계의 눈과 귀를 한 눈에 사로잡고 있다.

화제의 주인공은 MMORPG(다중접속 역할수행 온라인게임, Massively Multi-player Role Playing Game) '실크로드온라인'으로 일약 세계적 게임회사로 떠오른 조이맥스.

국내 메이저 게임회사들이 해외현지에서 진행하는 사업형태는 두가지. 현지법인을 설립,현지에서 서버를 운영하고 마케팅을 하는 '현지 직접서비스형'과 각국의 퍼블리셔 파트너사와 계약, 로열티를 받는 '로열티형' 등 두가지.

로열티형 매출규모는 현지 매출의 20%수준. ‘현지 직접서비스형’ 또한 유지관리부담으로 인해 로열티형 보다는 조금 더 버는 구조지만, 큰 차이가 없는 실정이다.

하지만 조이맥스의 사업구조는 현지 퍼블리셔도 없고,현지 법인도 없기 때문에 전체 매출의 95%가 고스란히 본사 통장에 입금된다. 게임유저들이 스스로 결제, 자동으로 착착 입금된다.

게임이니 들어가는 원자재값도 없고, 150개국에 수출하지만, 현지법인도 현지인력도, 그렇다고 현지 업데이트등 유지관리비용도 전혀들지 않는다.

오프라인 제조업에선 상상하기 힘든 '수익구조'다. 이런 환상적인 사업모델로 인해 조이맥스의 글로벌사업은 전세계 게임업계는 물론 경영대학원 등 학계의 지대한 관심을 끌고 있다.

전 사장의 첫인상은 개발자 특유의 마니아적인 분위기다. 뭔가 몰입하면 금새 빠져들고, 한눈에도 대단한 집중력을 보일것 같은 느낌을 준다. 호기심 가득찬 눈매와 짧은 헤어스타일은 괴팍하지만 뛰어난 천재 수학자 같은 이미지를 떠올리게 한다.

전 사장은 매우 신중하고 꼼꼼한 스타일이다. 우선 반듯하다. 성실함과 겸손함이 몸에 밴 듯하다. 그는 결코 화려하지 않다. 또 스케일 크게 오버액션도 하지 않는다. 유창한 화법은 아니지만, 필요한 핵심 메시지만 전달하는 절제형이다.

그는 돌다리도 두드리는 듯한 보수적 경영스타일을 고집한다. 10년 무명시절을 겪으며 일찍 돈의 위력을 처절하게 경험한 탓이다. 창업 13년차 베테랑답게 노련한 경영수완을 느끼게 한다.

세계 시장의 흐름과 향후 계획을 쏟아놓는 전 사장의 화두에는 간결하면서도 맥을 짚는 전문가다운 감각들이 스멀스멀 녹여져 있다.

조이맥스는 1997년 설립된 국내 게임 1.5세대 기업. 2005년 4월, 국내 상용서비스를 개시한 '실크로드온라인'으로 전세계 게임마니아들을 휘어잡으며 일약 세계적 스타로 떠오른 게임회사다.

실크로드를 따라 동서양과 중동지역을 넘나드는 지역과 문화의 다양성,그리고 그 방대한 지역내 상거래를 통해 벌어지는 권모술수와 복수, 암투 등을 다루는 대작이다.

조이맥스는 실크로드온라인 게임하나로 지난해 매출 192억원, 영업이익 110억원대를 기록한데 이어, 올해 역시 310억원의 매출에 매출액의 50%가 넘는 흑자가 확실시된다.

현재 상장심사중이며 조만간 코스닥 상장예정이다.

◆ 태평양을 건너온 20대 게임프로그래머의 야망

2000년 여름, 6개월째 직원 월급을 지급하지 못한 전찬웅은 앞으로 또다시 월급을 주지 못하는 상황이 오면, 다시는 사장을 하지 않겠다고 스스로 굳게 다짐한다.

월급을 주지못해 직원 11명중 8명이 퇴사하는 상황이 터지자, 전찬웅은 정신이 번쩍 들었다. 동아리 분위기속에 '형, 아우'가 아니라 '사장'이란 사실을 새삼 절감했다.

그의 게임인생은 자연스런 행보였다. 캐나다에서 비디오게임프로그램을 전공한 전찬웅은 1996년 졸업후, 국내 갈만한 게임회사가 없어 고민에 빠졌다.어쩔수 없이 대학동창과 의기투합, 캐나다현지에서 게임을 만들기로 했다.

"당시 벤쿠버 비디오대여점에서 콘솔게임을 빌려주더라구요. 동네 오락실로만 생각했던 게임이 대중화되면서 산업으로 성장할수 있겠다는 생각이 들었습니다."

하지만 한국에서 투자를 유치하려던 계획이 수포로 돌아가고, 전찬웅은 어쩔수 없이 한국으로 복귀, 캐나다에서 애니메이션을 공부한 친구와 게임개발을 시작한다. 기획한 게임이 문화부 우수국산게임으로 뽑혀 받은 1천만원의 상금이 사업밑천이었다.

정통부 산하 서울소프트웨어지원센터 입주업체로 선정, 공짜 사무실을 얻었다. 직원은 3명. 조이맥스의 첫 게임인 실시간전략(RTS) 게임 '파이널 오딧세이'는 무려 1년여의 개발끝에 출시했다. 하지만 시장의 반응은 냉담했다.

"처음부터 엄청나게 욕심을 냈죠. 소규모 회사가 도저히 상용화하기 힘든 엄청난 볼륨의 게임을 개발한 거죠. 차근차근 단계를 밟아야한다는 사실을 절감했습니다."

숱한 시행착오를 거듭했다. 당시 PC게임 판로는 패키지 게임과 PC번들이 전부였다. 놀랍게도 그는 '파이널 오딧세이'를 RTS 게임으로는 업계 최초로 일본, 대만에 수출하는데 성공한다.

돈은 금새 바닥이 났다. 정책자금도 받고, 유통사에 개발비를 지원받으며 근근히 버텨간다. 2000년 12월, 두번째 RTS게임인 '아트록스'를 출시한다. 당시 게임전문 케이블방송에서 지금의 스타크래프트처럼 '아트록스대회'를 개최할만큼 반응이 좋았다.

해외전시회 참가후 중국, 독일, 영국, 이탈리아, 폴란드 등지 수출에도 성공한다. 게임사들이 퍼블리셔들에게 국내외 판권을 모두 주는 것과는 달리, 조이맥스는 사업초창기부터 해외 라이선스는 안주고 해외시장은 직접 공략했다.

아트록스는 조이맥스가 게임전문회사로 서서히 모양새를 갖추게 하는 효자상품이었다. 직원수도 25명가량으로 늘어났다.

◆ 절체절명의 위기, 혹독한 CEO 신고식

"사장님, SF공상 소재에 더많은 표가 나왔습니다. SF공상으로 가시죠."

2001년말, 조이맥스는 절체절명의 위기를 맞는다. 인터넷보급이 활성화하면서 불법다운로드가 성행하면서 PC패키지 게임 판매가 뚝 끊긴 것.온라인게임이 대세였다.선택의 여지가 없었다. 시장이 사라졌으니, 조이맥스의 운명은 그야말로 풍전등화 그 자체였다.

전찬웅의 사업가적 기질은 이때부터 서서히 그 모습을 드러내기 시작한다. 그는 직원들이 좋아하는 걸 하면 잘될 거라 확신하고 MMORPG 온라인게임 사업진출을 선언한다.

여기서 주목해야할 대목은 그가 게임기획단계부터 글로벌마케팅을 염두에 두었다는 사실이다. 게임 네이밍은 물론, 소재, 스토리 등을 처음부터 해외시장에 맞췄다.

그가 글로벌을 떠올린 데는 나름의 근거가 있었다. "아트록스를 수출하면서 게임이름을 설명하는 데도 많은 마케팅비용이 들어간다는 사실을 깨달았었습니다. 네이밍부터 마케팅비용을 줄이는 컨셉트로 잡았죠."

전 사장이 워크샾에서 갑론을박끝에 직원들의 투표를 통해 압도적 표차로 선정된 SF공상소재대신 탈락한 실크로드를 밀어붙인 이유가 바로 글로벌마케팅 때문이었다

"실크로드는 동서양 누구나 아는 컨셉이기 때문에 마케팅비용을 크게 줄일수 있죠. 실크로드는 이미 검증된 스토리가 있는 반면, SF공상소재는 모든 스토리를 새로 창작해야 합니다.글로벌에 초점을 맞춰서 개발을 시작하느냐, 아니냐에 따라 개발비에서도 엄청나게 차이가 나죠."

놀라운 선견지명이 아닐수 없다. 개발기간은 늘어져만 갔다. 무려 3년이 걸린 끝에, 2005년 4월 국내 상용서비스를 개시한다. 하지만 심각한 문제가 발생한다.

모 포털과 퍼블리싱 계약을 했던 조이맥스는 상용화오픈시점에 맞추느라 무리하게서비스를 개시한 것. 실크로드온라인은 결국 대작에 걸맞지 않는 초라한 성적에 그치고 만다.

방대한 스케일의 실크로드는 소재 볼륨면에서 리니지의 세배쯤되는 메머드급. 투자유치를 겨냥, 경쟁사에 없는 요소들을 이것저것 넣다보니, 엄청나게 방대해진 것.

2004년말, 개발 막바지에 자금이 동났다. 5억원 정도가 필요했다. 창투사는 프로젝트파이낸싱(PF)으로 최소 10억원규모를 제안했다. 물론 나중에 투자금의 300%를 되돌려줘야하는 최악의 조건이다.

"5억원이 필요한데, 굳이 창투사로부터 10억원 투자받아 20억원을 더 갚을 필요는 없다고 생각합니다. 주주 여러분들께서 5억원을 PF로 지원해주시면 동일한 조건으로 300% 를 되돌려 드리겠습니다."

통장잔고가 하나도 없는 절박한 상황임에도 전찬웅은 손쉽게 받을수 있는 창투사 돈10억원 대신, 기존 엔젤주주들을 설득하는 수완을 발휘한다.물론 나중에 300%로 되돌려주며 약속을 지킨다.

하지만 실크로드온라인은 평년작에 그친다. 하지만 조이맥스의 신화는 아이러니컬하게도 이 '절반의 성공, 절반의 실패'에서 시작된다. 게임업계 개발패턴은 초반 적정수준의 동접자수가 안나오면 업데이트를 포기한채 ‘현상유지’만하는게 관례.

그리곤 새로운 게임에 나선다. 왜냐하면 새 게임을 퍼블리싱 계약을 하고 새롭게 라이선스비를 받는게 훨씬 이득이기 때문이다. 이미 유저들 반응이 싸늘한 상태에서 계속 업그레이드한다는 것은 '밑빠진 독에 물붓기'나 다름없기 때문이다.

하지만 전찬웅은 실크로드온라인에 '물붓기' 작업을 시작한다. 해외시장을 집중 겨냥한다.

"게임은 생명을 지닌 화초와 같습니다. 끝없이 물주고 가꾸면 계속 자라고 커지거든요. 해외 퍼블리셔도 있고 해서 무작정 계속 개발(업데이트)하기로 마음먹었죠."

그것은 신뢰의 문제였다. 특히 해외 유저들의 요구사항을 집중적으로 개선했다. 이런 와중에 전찬웅에게는 엄청한 행운이 운명처럼 다가오고 있었다. 그 것은 바로 한국소프트웨어진흥원(KIPA)가 추진한 '온라인게임 테스트베드' 시범사업이었다.

전찬웅,그는 누구인가
41세,서울생. 캐나다 디지펜대학 비디오게임프로그래밍 전공. 대학졸업후 창업에 나서 13년째 게임 한분야만 파고들고 있는 국내 대표적 1.5세대 게임회사 CEO. 차분한 성격에 독실한 크리스찬. 친화력이 뛰어나고 강한 추진력이 강점. 문광부 월드사이버게임 조직위원 역임
취 미독서, 영화보기
운동달리기. 골프는 너무 많은 시간을 빼앗기 때문에 하지 않음
감명깊게 받은 책십일조의 비밀을 안 최고의 부자 록펠러(이채윤 저/ 미래사)
친한 IT맨김기영 티쓰리엔터테인먼트 사장,박철우 드래곤플라이 사장,이원술 손노리 사장,엘엔케이로직코리아 남태원 사장
10년후 모습계속 일하고 있을 것이다.

◆ 신화창조의 시작, ‘글로벌서버 서비스’

"사장님,실크로드온라인만 접속이 폭주, 난리입니다. 빨리 진흥원에 요청해 회선을 늘려야 합니다."

2005년 12월, 조이맥스 직원들은 KIPA 테스트베드가 오픈하자마자 입을 다물지 못했다. ‘온라인게임 테스트베드’는 전세계 유저들이 직접 국산 게임을 체험하고 즐길수 있도록 한다는 취지에서 만든 일종의 한국 온라인게임 포털사이트.

수십여 개 국산 게임이 테스트베드에 올려졌지만,실크로드온라인에만 전세계에서 접속이 폭주했던 것. 전 사장은 테스트베드 접속폭주를 보고 무릎을 쳤다. "그 땐 정말 전율이 느껴지더라구요. 트래픽을 보고, 이거다 싶은 생각이 들었습니다."

글로벌서비스는 우연히 찾아든 기회였고, 그는 이를 놓치지 않고 곧바로 세계 최초로 상용화에 착수한다. 그 결정이 얼마나 엄청난 행운인지는 그 자신도 한참후에나 깨닫는다.

그 것은 발상의 전환 그 자체였고, 전세계 게임산업계에 전무후무한 '혁신'이었다.

최근 국내 메이저게임사들이 앞다퉈 실크로드온라인을 벤치마킹하고 있는 것은 매출구조가 기존 방식과는 비교할수 없이 탁월하기 때문이다.

해외현지에서 서비스할 경우,서버는 물론 유저 DB가 현지에 있어야 하고, 당연히 인력과 오프라인공간이 있어야 한다. 반면 실크로드는 전세계 150개국 1천500만명의 유저들이 모두 광화문으로 몰려오고, 모든 고객 DB 또한 서울에 있다.

실크로드온라인이 갖고있는 비장의 카드는 또 있다. 바로 10만명에 이르는 동접자수. 보통 동접자수는 유저들이 몰리는 저녁 8시부터 새벽 1시까지,즉 피크파임때의 접속건수를 말한다.물론 낮시간대에는 서버가 텅 빈다.

반면 실크로드온라인 글로벌서비스 동접자수 10만명은 24시간내내 지속되는 숫자다. 24시간내내 피크타임이다. 국내 이용자들만 이용하는게 아니라 전세계 유저가 이용하기 때문에 동접자수는 24시간내내 10만명으로 똑 같은 것.

실크로드 게임서버는 '낮에는 텅비고, 밤시간대 몰리는 피크타임' 룰이 적용되지 않는다. 낮시간대 동접자수가 몇백명, 몇천명수준으로 떨어지는 국내 게임과는 질적으로 다른 것.

물론 150개국 1천500만명의 유저들이 구매하는 실크로드 아이템 결제금액은 24시간 쉼없이 결제돼 통장에 자동으로 입금된다. 조이맥스 사업모델의 포텐셜을 짐작할수 있는 대목이다.

유지관리비용도 마찬가지. 국내 1, 2위 게임업체들의 경우, 해외진출시 각 나라마다 서버를 관리해야 하고, 또 각 나라 유저 취향에 맞게 게임을 커스터마이징해야하는 등 지속적으로 관리를 해야 한다. 유지관리비가 고정적으로 들어갈수 밖에 없는 것.

하지만 실크로드는 영어, 독일어, 스페인어, 터키어 등 다양한 언어 선택기능만 제공할뿐이다. 유지관리는 광화문 서버만 하면 된다. 얼마나 놀라운 차이인가?

조이맥스의 수익성이 타의추종을 불허할만큼 독보적일수 밖에 없는 이유다.

◆ 글로벌서버에 숨겨진 놀라운 비밀

국내외 내로라하는 수많은 게임업체들이 앞다퉈 실크로드 글로벌서비스를 벤치마킹, 샅샅이 뒤지고 있다. 하지만 베껴서 성공한 데가 없다.

어떤 비밀이 숨어있길래 다른 업체들은 못하는 것일까?

누구도 흉내낼수 없는 실크로드온라인 글로벌서버 서비스만의 노하우를 살펴보면, 전찬웅의 놀라운 마케팅감각과 맞닥뜨린다.

첫번째 요인은 게임기획단계부터 글로벌시장을 겨냥하는 글로벌마케팅전략이 철저하게 녹아 들어갔다는 점이다.

전세계 게임유저들이 누구나 공감할수 있는 소재와 동서양을 아우리는 문화코드를 채택한 이유가 바로 여기에 있다. 이 것이 바로 150개국의 인종을 뛰어넘는 수많은 게임유저들이 실크로드 게임서버에 접속, 흥미진진하게 게임을 즐기는 요소다.

여기엔 국경도, 인종적 차이도,그리고 문화적 차이도 없는 그야말로 누구나 뛰어놀수 있는 국경없는 게임포털인 것이다.

두번째는 뛰어난 서버의 안정성과 기술력. 전세계 내로라하는 해커들의 주요 공격대상이지만, 탄탄한 기술력으로 150개국에서 들어오는 게임유저들의 클릭을 안전하게 소화하고 있는 것.

수많은 국가에 초고속 인터넷망이 속속 깔리는 초기, 빠르게 시장을 선점한 전략 역시 글로벌서버 서비스의 또다른 성공요인.

네번째 요인은 지속적인 게임개선과 업데이트. 실크로드온라인은 전세계 게임유저들의 입소문을 타고 번진 구전(口傳)마케팅의 대표적 성공사례다. 무료게임임에도 불구하고,유료게임보다 더 재미있다는 평가를 이끌어낸 것. 무기는 지속적인 업데이트였다.

결국 전세계 유저들의 '강추' 릴레이가 끝없이 이어졌다. 유저들이 유료 아이템구매시 신속하게 처리하는 빠른 글로벌 결제유통망 또한 빼놓을 수 없는 노하우중 하나다. 신용카드, 선불카드, 모바일결제 등 각 나라마다 실시간 결제가 끝없이 이어진다.

수익구조 또한 빼어나다. 게임이용은 물론 무료다. 유료아이템이 주 매출.

예를들면 2006년 급성장할 당시, 실크로드온라인은 서버만 열면 트래픽이 폭주, 금새 동접자수가 차버려, 더 이상 유저가 들어올수 없는 상황이 이어졌다.이 때 24시간 언제든지 입장할수 있는 특정아이템을 유료로 판매하자 불티가 났다.

지난해 192억원의 매출에 110억원의 영업이익을 기록한 것은 새삼 놀랄만한 일이아니다.

◆ 전찬웅의 성공론

전찬웅의 성공론이 궁금하다.

개발막바지에 돈이 떨어진 상황에서도 그가 굳이 손쉬운 창투사의 10억원 대신 엔젤주주들의 투자를 유치한 것은 나름의 믿음때문이다.

"98, 99년 IT버블시 수백억원대 투자유치후 갑짜기 직원을 수백명씩 뽑고,테헤란로 최고급 사무실로 이사했던 회사들이 벤처거품이 꺼지자 일제히 망하더라구요. 저는 그때 투자유치는 정말 꼭 필요한만큼만 해야한다고 생각했습니다."

조이맥스가 사업초기 엔젤투자외에 대규모 기관투자 자금을 받지 않은 것도 같은 맥락이다.

"회사가 외부자금으로 갑짜기 크는 것보다는 자체 매출로 단계별로 성장하는게 정답이라고 생각했기 때문입니다."

그의 이런 보수적 접근방식은 전화위복이 됐고, 초반의 힘든 여정은 조이맥스의 생존본능을 만들어내는 동시에 매출이 폭발적으로 늘어나는 확장기에서도 초심을 잃지 않는 '짠돌이' 기업문화를 유지시켜준 밑거름이 됐다.

"저는 힘들어하는 후배 CEO들에게 처음 어려운게 낫다고 얘기해줍니다. 처음부터 잘되면, 나중에 조금만 어려워도 금새 무너지기 때문입니다. 초반에 극한 어려움을 겪으면 그 다음엔 왠만한 난관도 쉽게 극복할수 있죠."

마케팅론을 물어보니,사람과의 관계가 매우 중요하다는 선문답이 돌아온다.

"모든게 사람입니다. 영업 마케팅 역시 마찬가지죠. 진솔하고 솔직해야 합니다. 물론 처음에는 원하는 것만큼 얻지 못할수 있지만, 시간이 지나면 많은 걸 얻게 됩니다."

그는 한번 관계를 맺으면 절대 배신하지 않고 끝까지 가는 의리가 중요하다고 강조한다. 그의 성공론이 궁금하다.

"자기가 좋아하는 일을 해야 합니다. 두번째는 성실입니다. 남보다 열심히 하고,성실하게 하면 언젠가는 반드시 성공할수 있습니다."

세번째 성공요인은 '야성'이란다. "수많은 벤처기업들이 지속적으로 성장하지 못하고 도중하차하는 것은 회사가 커지면서 야성을 잃어버리기 때문입니다. 야성을 잃으면 성장동력을 잃게되고 결국 쓰러지게 됩니다."

그는 회사 규모가 커지더라도 끝까지 야성을 잃지 않아야 살아남을수 있고,또 글로벌기업으로 성장할수 있다고 진단한다.

이번엔 CEO 역할론이다. "CEO 역할의 핵심은 가치와 비전을 주는 일입니다." 조직관리에 있어 리더의 역할은 그래서 더욱 중요하단다.

"리더는 솔선수범해야 합니다. 성실해야하죠. 두가지를 실천하지 않으면 직원들을 이끌수가 없습니다." 그래서 그는 ‘아침형 인간’ 애찬론자다.

"직원들에 대한 가치와 비전을 주지 못하면 유능한 사람들은 떠납니다. 조직관리의핵심은 유능한 사람들이 많이 모이도록 하는 것입니다. 유능한 사람들이 많으면 많을수록 성공확률은 높고,반대로 다 떠나면 점점더 실패에 가까워지는 거죠."

구성원에 대한 존중과 CEO의 솔선수범이 조직관리의 핵심이란다. 직원들에게 10%의 스톡옵션을 부여하고 매년 5억원규모의 성과급을 지급하는 것도 같은 맥락이다.

조이맥스 전찬웅 사장.그의 꿈은 조이맥스닷컴을 전세계 게임유저들이 다 모여드는 게임포털로 키우는 것이다. 글로벌 게임시장의 유튜브를 꿈꾸는 전찬웅 사장의 글로벌드림은 벌써 하나둘 영글어가는 듯해보인다.

조이맥스,어떤 회사인가
설립일1997년 4월
자본금12억6천여만원
직원수 175명
연락처(02)420-8854 www.joymax.co.kr
사업영역온라인게임개발, 실크로드온라인 글로벌서버 서비스
경영목표 글로벌 게임포털로 발돋음
매출목표310억원(2008년)
[인터뷰를 마치며]

전찬웅 사장은 회사이름은 '즐거움 가득'이라는 뜻으로 조이맥스로 정했다고 합니다.그는 자신의 인생과 사업에 있어 핵심가치를 '신실(信實.믿음직하고 착함)’이라고 정의했습니다.그는 자신보다 영리한 사람들이 너무 많기 때문에 영리함으로는 절대 다른 사람을 이길수 없다고 설명합니다.그래서 그는 가정이나 직장이나 사회에서 오로지 ‘신실함’으로 승부를 건다고 하네요.신실함만 보여주면 누구나 신뢰하고 따른다는게 그의 확고한 가치관인 듯합니다.

/김광일 객원컬럼니스트(GCM 대표이사) goldpar@gcm.co.kr







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