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달라진 모바일 게임 지형도…로한M·랑그릿사 돌풍


사전예약자 100만 안 돼도 흥행 "게임성·과금·마케팅 고민해야"

[아이뉴스24 문영수 기자] 국내 모바일 게임 지형도가 달라졌다. '빅3' 등 대형 퍼블리셔가 주도하던 오픈마켓 매출 최상위권에 '로한M', '랑그릿사'와 같은 중견 및 중국 게임이 진입해서다. 지갑을 잘 여는 30·40대 게이머를 집중 공략했다는 점이 성공 요인으로 꼽히고 있다.

특히 두 게임은 사전예약에만 목을 매던 기존의 성공 방정식을 벗어나고도 흥행했다는 점에서 많은 시사점을 남기고 있다는 분석이 나온다.

8일 게임업계에 따르면 로한M과 랑그릿사가 구글플레이 매출 순위 최상위권을 꾸준히 이어가고 있다. 로한M은 매출 2위를, 랑그릿사는 3위를 기록하다 최근 한 계단 하락한 4위를 기록 중이다. '리니지M', '블레이드앤소울 레볼루션', '리니지2 레볼루션' 등 엔씨소프트와 넷마블 게임이 장악했던 최상위권을 파고드는 데 성공한 것.

모바일 게임 '로한M'.
모바일 게임 '로한M'.

모바일 게임 '랑그릿사'.
모바일 게임 '랑그릿사'.

지난달 27일 플레이위드(대표 김학준)가 출시한 로한M은 동명의 PC 온라인 게임 지식재산권(IP)을 활용해 만든 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 공성전, 타운공방전 등 다수간 대결(RvR)에 초점을 맞춘 점이 특징이다.

로한M에 힘입어 플레이위드 주가는 연일 상한가를 기록 중이다. 이 회사는 로한M 론칭 직후인 지난달 28일부터 5일 연속 상한가를 기록했다. 9천원대에 머물던 주가도 현재 3만4천원대로 4배나 뛰어오른 상황.

중국의 즈롱게임이 개발한 랑그릿사는 90년대 인기를 끈 동명의 일본 게임 IP를 활용한 전략 역할수행게임(RPG)이다. 지난달 4일 출시된 이 게임은 원작의 인기 캐릭터와 전투 콘텐츠를 모바일에 최적화해 구현했다는 평가 속에 한 달 넘게 최상위권을 이어오고 있다.

◆사전예약자 100만 안 돼도 흥행…비결은?

게임업계는 모바일 게임의 핵심 고객층인 3040대 이용자를 효과적으로 공략한 성과로 분석하고 있다. 두 게임의 모태가 된 원작 로한과 랑그릿사 모두 3040 게이머의 향수가 남아있는 IP들로 인지도가 상당한 편인데다, 게임 내 콘텐츠 역시 이들 게이머가 선호하는 방식을 주로 구현한 것도 주효했다는 것이다.

플레이위드는 로한M의 흥행에 대해 "다수 간 대결(RvR) 등 전통적 MMORPG 콘텐츠가 주효했으며 진성 고객을 다수 유입시킨 점이 흥행에 영향을 미쳤다"고 평가하기도 했다.

로한M과 랑그릿사가 기존의 마케팅 공식을 따르지 않고도 괄목할 성과를 거둔 점도 이목을 끌고 있다. 실제 두 게임의 오픈 전 '스펙'은 상대적으로 미미한 편이었다. 로한M은 사전예약자 70만명, 랑그릿사는 80만명을 유치하는데 그쳤다. 최소 100만명 이상은 확보해야 흥행 기대작으로 점쳐지던 공식대로라면 두 게임은 출시 직후 실패해야 했으나 정반대의 성적표를 받아들었다.

사전예약에만 목을 매는 업계 마케팅 트렌드에 변화가 필요하다는 목소리도 나온다. 실제로 게임을 플레이할 진성 고객 확보에 주력해야 할 필요가 있다는 것이다.

업계 관계자는 "언제부터인가 사전예약에 마케팅비를 쏟아붓고 그 성적이 실적과 직결되는 것처럼 받아들이는 게임사들이 많아졌다"며 "그러나 게임도 다운로드받지 않을 이용자 수백만명을 유치해봤자 부정적 피드백과 평점만 깎을 여지가 있다. 로한M과 랑그릿사의 흥행은 기존 메이저 업체들이 게임성과 과금, 마케팅 방식까지 다시 고민해야 한다는 사인이라고 본다"고 지적했다.

문영수 기자 mj@inews24.com






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