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[문영수]세상에 없는 게임을 만들자
2017년 11월 25일 오전 06:00
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[아이뉴스24 문영수기자] 현재 가장 주목받는 게임이라면 단연 '배틀그라운드'가 첫손에 꼽힌다. 올해 3월 혜성같이 등장한 이 게임은 그야말로 세계 시장을 강타하며 한국 게임의 위상을 단번에 끌어올렸다. 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에서의 판매량 2천100만장, 동시접속자 250만명, 스팀에서 최초로 200만 동접자를 기록한 게임으로 기네스북에 오르는 등 그야말로 괄목할 기록을 써내려가고 있다.

주목할 만한 사실은 '배틀그라운드'가 이전에 볼 수 없던 '배틀로얄'이라는 새로운 장르를 널리 대중화시킨 게임이라는 점이다. '배틀그라운드'는 모드 게임을 활용해 배틀로얄 장르의 개념을 게이머에게 인식시킨 브렌던 그린과 김창한 펍지주식회사 대표가 의기투합해 만든 게임으로, 한정된 공간에서 100인이 최후의 생존자가 남을 때까지 대립하는 재미로 차별화를 꾀했다.

한번 사망하면 그걸로 끝인 '배틀그라운드'는 정해진 시간 동안 계속 부활하며 포인트를 쌓는 데스매치 기반의 슈팅 게임에서는 경험할 수 없는 긴장감을 선사하며 대박 흥행을 이끌었다. 언뜻 보면 비슷하지만 속은 전혀 다른 게임이라는 것이다.

돌이켜보면 전 세계적으로 시장을 뒤흔들었던 게임은 하나같이 이전에 없던 게임이었다. 탱커와 딜러, 힐러의 역할 구분을 정립한 소니의 '에버퀘스트'는 최초의 3D 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 1990년대를 주름잡았다. 블리자드의 '디아블로'는 이전에 없던 액션성을 강조한 RPG의 재미로 팬층을 널리 확보했다. 현실 세계를 돌아다니며 몬스터를 수집하는 '포켓몬고'는 증강현실(AR)이라는 새로운 가능성을 주목하게 했다.

이들 게임과 '배틀그라운드'의 성공은 단순하지만 불변의 진리를 일깨워준다. 시중에 인기를 끄는 대세 게임을 신속히 벤치마킹해 내놓는 패스트팔로워 전략도 좋지만, 정말로 모두가 주목할 성공과 게임사(史)에 이름을 남기기 위해서는 남들이 하지 않은 퍼스트 무버가 돼야 한다는 사실이다.

남들을 따라만 해서는 2등에 머물 수밖에 없다. 제2, 제3의 '배틀그라운드' 성공의 주역이 되려면 남들이 걷지 않은 새로운 길을 과감히 개척해야 한다.

문영수기자 mj@inews24.com

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