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[MPEG-4 릴레이시리즈-4] 인터넷 방송용 MPEG-4 컨텐츠 저작


 

최근 인터넷 방송사의 급격한 증가 소식이 심심치 않게 매스콤에 보도되고

있고, 인터넷 방송 내용에 대한 다양한 시각이나 비평들이 화제 거리가 되

고 있다.

그중에는 인터넷 방송국의 꾸준한 증가에도 불구하고 수익성에 대한 논의

가 지속되고 있고, 일부 성인용 방송의 호황과 그에 따른 우려도 지적되

고 있다.

하지만 일부 부작용에도 불구하고 인터넷 사용자 입장에서는 인터넷을 통하

여 다양하고 유익한 동영상 정보를 쉽게 접할 수 있고, 또한 사용자 자신

이 프로슈머(prosumer)가 되어 남들에게 쉽게 정보를 제공할 수 있다는

점에서 인터넷 방송의 인기는 점점 더 커지고 있는 것 같다.

인터넷 방송이 이렇게 위력을 발휘하고 있는 이유는 통신 인프라의 개선,

동영상 압축 및 스트리밍 기술의 발달, 컨텐츠의 다양화, 그리고 이들을

이용한 비즈니스 모델의 지속적인 창출 등이 어우러진 결과라고 할 수 있

다.

앞으로 컴퓨터 성능 대 가격비가 더욱 커지고 주변장치들이 더 저렴해지면

개인들조차 홈페이지를 만드는 수준으로 인터넷 방송 서버를 갖게 되는 날

도 멀지 않을 것으로 상상해 볼 수 있다.

또한 2005년 경에는 디지털 컨텐츠 시장이 IT 산업을 주도할 것으로 예측

(2005년 전체 IT 산업의 43.6% 점유)되고 있는 점을 고려하면 인터넷 방

송과 관련해서도 다양한 비즈니스 기회가 주어질 것으로 생각된다.

이와 같이 인터넷 방송과 관련한 낙관적인 전망은 한편으로는 우리에게 새

로운 숙제를 안겨주게 된다.

그것은 인터넷 방송과 관련한 핵심 기술 및 장비 들이 모두 외산이라는 점

이고, 관련 시장이 확대될수록 문제가 커지는 결과를 낳는다는 점이다.

현재 인터넷 방송을 위한 동영상 스트리밍 서버 시장은 미국의 마이크로소

프트사, 리얼네트웍사, 애플사가 시장을 대부분 점유하고 있으며, 마이크

로소프트사의 WMP(Windows Media Player), 리얼네트웍사의 Real

Player, 애플사의 Quick Time Player 등이 우리가 흔히 접하고 있는 것

들이다.

본 연재의 앞 기고에서 설명했듯이 이러한 상황에서 기존의 1세대 인터넷

방송 솔루션을 능가할 수 있는 새로운 개념의 2세대 인터넷 방송 솔루션

개발을 위해서 mp4cast 가 최근 결성되었다.

2세대 인터넷 방송 솔루션은 한마디로 요약하자면 MPEG-4 표준 기술을 이

용한 인터넷 방송 솔루션을 의미하며 크게 두가지 측면에서 장점을 갖고 있

다.

첫째는 정보 서비스 측면에서 MPEG-4 표준 기술이 갖는 큰 장점으로서 미

디어 객체 단위의 조작과 표현이 가능하고 상호 대화형으로 접근할 수 있

는 컨텐츠를 제공할 수 있다는 것이다. 일반 TV 프로그램이나 인터넷 방송

물과 같은 기존의 미디어는 화면 전체가 한 개의 객체로 취급되어 화면을

재구성하거나 화면내의 사람이나 물건들에 대한 별도의 부가 정보들을 제공

할 수 없었지만, MPEG-4 기술을 이용하면 이런 것들이 가능하게 되어 훨

씬 유용한 정보를 부가적으로 제공하는 것은 물론이고, 인터넷 양방향 통

신 기능을 이용하여 T-commerce 와 같은 효율적인 양방향 서비스를 가능

하게 할 수 있다. (그림1)은 비디오, 그래픽, 텍스트, 웹 화면 등 여러개

의 객체로 구성된 화면을 나타낸 것으로, 장면(scene)은 내부 객체의 고

유 정보와 객체간의 화면 구성 정보로 표현될 수 있음을 나타내고 있다.

둘째는 컨텐츠 품질 측면에서 MPEG-4 기술은 비디오 정보와 그래픽 정보

를 별도로 처리하고 합성할 수 있는 기능을 갖고 있기 때문에 특히 그래픽

데이터에 대해서 선명한 품질의 컨텐츠를 제공할 수 있고, 또한 전송망 특

성에 따라 전송량을 조절하는 기능과 전송 오류에 강인한 대처 기능을 갖

고 있기 때문에 보다 향상된 품질의 컨텐츠를 제공할 수 있다는 것이다.

본고에서 소개하려는 MPEG-4 컨텐츠 저작(authoring) 기술은 위에서 설

명한 MPEG-4 기술의 장점을 속성으로 갖고 있는 컨텐츠를 실제로 생성하

는 기술을 의미한다.

컨텐츠 내용 자체는 저작 도구에 의해 결정되는 것이 아니지만 정해진 시나

리오를 충실히 컨텐츠로 표현하는데 필요한 도구로서 사용된다. 현재까지

인터넷 방송의 성패는 컨텐츠 내용에 의해 좌우되어 왔지만 앞으로는 컨텐

츠의 기능이 더 중요해 질 것으로 보인다.

따라서 MPEG-4 컨텐츠를 어떻게 다른 솔루션에 비하여 차별성을 가질 수

있게 하는가에 따라 차세대 방송 솔루션의 성공 여부가 결정된다고 판단되

며, 그런 관점에서 MPEG-4 컨텐츠의 특성을 충분히 살릴 수 있는 저작 기

능이 매우 중요하다고 하겠다.

MPEG-4 컨텐츠 저작 도구는 기본적으로 기존의 멀티미디어 저작 도구나 비

선형 편집 도구와 유사한 구조를 갖으며, (그림2)에서 보는 바와 같이 크

게 저작 기능, 파일 생성 및 저장 기능, 그리고 미리 보기 기능으로 구성

된다.

이중에서 미리 보기 기능은 최종 저작 파일을 생성하기 전에 제대로 저작

이 되고 있는지를 검사하는데 필요한 기능이다. 외부적으로는 저작할 때

오디오 및 비디오 데이터를 MPEG-4 비트스트림으로 표현하기 위해서

MPEG-4 코덱(codec)과의 인터페이스가 필요하며, 최종 저작이 완료되어

파일이 완성되면 이를 서버와 연결하는 인터페이스가 필요하게 된다. 또

한 사용자는 저작 도구에서 제공하는 GUI(Graphic User Interface)를

통하여 저작 처리를 수행한다.

MPEG-4 컨텐츠 저작 도구는 기존의 컨텐츠와는 다른 새로운 개념의 컨텐츠

를 만들기 때문에 컨텐츠 저작 작업자의 관점에서는 생소하다고 느낄 수 있

다. 따라서 가능하면 기존에 익숙한 상용 도구들에서 사용되는 친숙한

GUI 환경을 제공할 필요가 있다. 또한 기존 컨텐츠의 재사용이 편해야 하

고, 한번 저작한 후에도 컨텐츠 객체의 첨가나 삭제 등의 장면 재구성이

가능해야 한다.

컨텐츠 저작은 비디오, 오디오, 이미지(gif, jpg, bmp 등), 그래픽

(rectangle, circle, polygon, line, point, curve, text) 등을 컨

텐츠 저작 요소로 사용하며, 복수개의 입력 데이터도 처리 가능하다.

컨텐츠 저작은 2차원 평면 공간 및 시간(프레임으로 표현) 축상에서 저작

요소 객체들을 생성하고 배열시켜 구성하는 것으로 드로잉 툴바를 이용한

저작 요소 객체의 생성, 드래그 앤 드롭(drag-and-drop) 형태로 객체의

평면상 배열, 타임 슬라이스를 이용한 시간 축상의 배열 등으로 작업이 이

루어진다.

또한 이벤트 처리를 이용한 상호 대화형 접근에 필요한 정보도 함께 부가한

다.

사용자 관점에서의 저작 작업이 끝나면 내부적으로는 사용자 저작 정보를

이용하여 객체별 고유 정보와 객체간의 화면 구성 정보를 부호화하고 최종

파일이 생성됨으로써 저작 작업이 완료된다.

이상에서 설명한 GUI 기반의 MPEG-4 컨텐츠 저작 방법 외에도 XML 기반

의 XMT(Extensible MPEG-4 Textual Format)를 이용하여 일반적인 저

작 기능 외에도 객체간의 상호 작용과 사용자 입력에 대화적인 조작을 통

해 보다 편리한 저작을 할 수 있는 텍스쳐 기반의 저작 방법도 MPEG-4 표

준화 과정에서 제시되고 있다.

MPEG-4 컨텐츠 저작은 2세대 인터넷 방송 솔루션 중에서 MPEG-4 컨텐츠

를 직접 생성시킨다는 점에서 중요한 의미를 가지며, MPEG-4 컨텐츠를 필

요로 하는 다른 응용 분야에서도 적절한 적용 과정을 거쳐 유효하게 사용

될 수 있을 것으로 예상된다.

/박상규 넷코덱 연구소장







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