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[하워드의 유럽 IT 재발견] 한국 게임산업 미래, 밝아보이지 않는다(2)


 

소니와 마이크로소프트간의 새로운 게임기 발표를 두고 신경전을 벌이며 매체의 관심이 집중되자 더불어 콘솔 게임기에 대한 소비자 관심이 높아진 것 같다. 개발자나 소비자 입장에서 게임기의 스펙에 대해 관심이 지대하겠지만 산업의 입장에서 보면 한국은 중대 기로에 섰다.

Xbox와 PS2간의 일전에서 게임기 성능 차이, 가격 전략 실패, 출시된 게임 부족 등 몇가지 이유로 완패한 Xbox가 ipod, PSP와의 연동까지 장담하며 새로운 기능으로 장착된 Xbox 360으로 반전의 기회를 노리고 있으나 소니가 선두 자리를 쉽사리 뺏기지는 않을 것이다.

어찌되었든 Xbox 360이나 PS3의 전략적인 차이는 있으나 온라인 기능의 강화는 분명 두드러진다. 특히 Xbox 360은 PC와의 연동을 기본으로 하고 있어 한국 개발사 입장에선 PS3 보다 더 관심을 갖게 하고 있으며 일부 메이저 온라인 게임 개발사는 마이크로소프트와의 제휴까지 공표하고 있다.

소니에 비해 마이크로소프트가 온라인 환경에 보다 적극적인 것은 게임 업계 종사자들은 대부분 인식 하고 있고 Xbox와 PS2 보급대수를 비교하면 온라인 게임 가입자 비율은 Xbox Live가 더 높다.

2005년 상반기까지 전세계 Xbox Live 가입자 수는 150만으로 전체 Xbox 보급대수의 10% 정도로 나타나고 있으며 소니의 경우 자세한 수치는 발표하지 않지만 7-8%대의 비율을 보이고 있는 것으로 알려져 있다.

콘솔 게임기의 디지털 홈 시장에서의 미래 역할

필자가 앞서 이야기한 한국게임산업이 기로에 섰다는 것은 한국에겐 사각지대나 다름 없던 콘솔 게임기 시장에 온라인 가능이 더욱 강화되면서 서구 시장에서 온라인 게임에 대한 관심이 PC보다 콘솔 게임으로 집중되어 가고 있다는 점이다.

서구 온라인 게임 전문가들 중에선 온라인 게임의 주류이었던 PC 온라인 게임이 콘솔 온라인 게임으로 대체되기 시작한다고 단언하는 사람도 등장하기 시작하였다.

또한 보다 강화된 성능의 유무선 인터넷 네트웍 기능이 창작되는 콘솔 게임기가 가정용 멀티미디어 허브로 전세계 게이머들에게 더욱 부각되고 있다.

그러나 이런 콘솔 온라인 게임이 활성화가 전체 온라인 게임 산업에 좋은 영향을 미칠 것이라 판단할 수 있지만 글로벌 시장 선도를 목표로 하고 있는 한국 온라인 게임의 입장에선 반가운 일은 아니다.

물론 PC 온라인 게임 개발자나 관련자들은 콘솔 게임을 위해선 게임기가 따로 필요하고 다른 가족과 TV를 공유하여야 하는 불편함이 있으나 PC는 대부분 보유하고 있고 혼자 조용히 게임을 즐길 수 있다고 이야기하지만 콘솔 게임이 대중화 되어가는 서구 시장에서 큰 설득력을 얻고 있지는 않다.

인텔의 경우 PC 온라인 게임 개발사의 주장에 동조하고 있으며 ‘Dell Inspiron XPS Gen2’와 같은 성능 좋은 노트북에서도 상당 수준의 온라인 게임이 구현되기 때문에 PC 온라인 게임은 계속 주도적인 입장일 것이라는 견해를 갖고 있다. .

인텔은 이미 지난해 가정용 오디오와 비디오 기기의 기능과 고성능 멀티미디어 컴퓨터의 기능을 하나로 통합한 엔터테인먼트 PC를 선보이며 디지털 홈에 대한 그들의 비전을 제시하고 있다.

그러나 한가지 분명한 것은 PC 온라인 게임과 콘솔 온라인 게임 중 어느 것이 미래 시장을 주도할 것이냐를 논쟁하기 앞서 인텔이나 마이크로소프트, 소니의 미래 전략 중 세밀한 부분은 약간의 차이를 보이고 있지만 디지털 홈 시장에 초점을 맞추고 있는 것은 동일선상에 있다.

필자가 좀 거창하지만 콘솔 게임 시장을 설명하면서 디지털 홈을 거론하는 것은 콘솔 온라인 게임에 대한 관심이 한국을 비롯한 아시아와 글로벌 시장에서 확대될 것이라고 예측한다면 이 시점에서 게임기 시장의 미래를 잘 예측해야 할 것이라는 생각이다.

콘솔 게임기 업체나 게임 개발사들은 아시아 지역에서 저작권 피해가 상당하다는 것을 충분히 인지 하면서도 신규 시장 개척을 위해 아시아 시장에 대한 공략을 보다 적극적으로 검토하고 있으며 그들의 온라인 게임 전략을 위해 한국 등 일부 국가의 온라인 개발사 인수 논의가 진행되고 있기도 하다.

이들 콘솔 온라인 게임의 성장은 PC 온라인 게임에 영향을 줄 수 있기 때문에 콘솔 게임 개발환경이 워낙 열악한 한국 입장에선 이에 대한 세밀한 시장 분석과 어떤 전략으로 콘솔 게임 시장에 대처할 것인지에 대한 연구가 신속히 이뤄져야 한다.

콘솔 게임은 한국게임산업 편중성의 탈출구?

Xbox 360의 성능이 발표된 대로 실현된다면 PS3와의 스펙과 큰 차이가 없는 것으로 보이며 소니는 게임기 시장에서 결코 느긋한 입장만은 아닐 것 같다. 이런 Xbox 360 발표된 외부 내용을 보고 Xbox 게임 개발에 내심 기대를 걸고 있는 국내 개발사가 있을 것 같다.

Xbox 360의 전략은 분명 업계에 많은 흥미를 가져다 주었지만 한가지 유념해야 할 사실은 게임기가 활성화되어 있는 서구 시장의 현재 인프라스트럭처는 Xbox360이 기대하는 그런 수준은 아니고 소비자 환경도 아직은 Xbox 360에 접근하기에는 거리가 멀다.

또한 마이크로소프트가 한국 개발사에 대한 지원을 아끼지 않는다고 공표하고 있지만 과연 지금까지 콘솔 게임 개발 경험이 미천하고 인적자원 역시 풍부하지 못한 한국 업체들 입장에서 콘솔 게임 개발을 충분히 소화해 낼 수 있을까 하는 생각이 든다.

한국 업체들을 적극적으로 지원한다던 소니가 물론 자체적인 내부 사정이 있었겠지만 한국 시장에서 소극적이었던 전례를 보아서 마이크로 소프트의 한국 개발사에 대한 적극적인 지원 공표도 한국 입장 에선 더 지켜봐야 할 부분이 많다.

PC와 유사한 개발 환경과 툴 그리고 하드웨어 환경을 제공하는 Xbox이지만 설사 개발툴이 쉽다고 해도 만만치 않은 가격을 내고 구입할 업체가 얼마나 될지 그리고 마스터링 과정에서 인력이나 일정, 품질 관리를 제대로 해 낼 수 있는 기업이 몇 안될 것이라는 필자의 판단이다.

물론 모 정부 기관에서 Xbox 개발 툴을 사서 임대해 준다고 하지만 선뜻 나서는 업체가 없다는 이야기를 들었다. 또한 한국에 진출해 있는 해외 게임 퍼블리셔들도 한국어 버전의 콘솔 게임이 개발 된다면 지원을 아끼지 않을 텐데 후보자가 없다고 한다.

그러나 중요한 문제는 콘솔 게임 개발로 얻게 되는 수익성에 대해 국내 업체들이 긍정적이지 않다는데 있다. 한국 시장에서 아무리 성공을 해도 일반 PC 온라인 게임 런칭을 통해 얻는 수익에 비해 매력적 이지 못한 상황에서 한국 콘솔 게임 시장은 성장의 한계가 있는 것이 분명하다.

기존의 콘솔 게임 개발사 조차 만만치 않은 글로벌 콘솔 게임 시장의 높은 벽과 한국 내에서 수익성 부족으로 오히려 콘솔 게임 개발을 더 이상 진행시키지 않으려 한다는 이야기도 필자는 들은 바 있다.

‘판타그램’처럼 전력 투구를 하거나 자금력 풍부한 개발사들이 관심을 기울이지 않는 한 한국 콘솔 게임 업계는 성장할 수 없고 그래서 한국 게임은 다양하고 균형된 발전보다 어느 특정 플랫폼에 치우쳐 절름발이 모습에서 벗어나지 못할 것 같은 아쉬움이 앞선다.

새로운 환경 도전에 몸을 움츠리고 투자를 게을리 하는 기업 또한 스스로 발전할 수 없을 것이며 글로벌 게임산업의 주류에 합류하지 못하고 항시 아시아 시장을 벗어나지 못하게 될 것이다.

그러나 그런 아시아 온라인 게임 시장에서의 한국의 아성도 이제 중화권의 심각한 도전에 직면하고 있으며 지금 상황이 지속되고 앞으로 제2, 제3의 ‘판타그램’이 계속 등장하지 않는다면 머지 않는 장래에 더 이상 한국은 아시아의 게임 강국의 자리도 차지 하기 어려울 수 있다.

바로 이런 편중된 모습의 한국게임산업은 스스로 글로벌 시장에서 입지를 약화시키고 있다. 물론 어느 특정 플랫폼에서라도 세계 시장을 좌우한다면 그나마도 바람직할 것이다. 그렇지만 현실은 그렇지 못하다. 이런 절름발이 산업에 대해 정부는 미래를 위해 냉정하고 솔직하게 산업을 재평가하여야 한다.

경제적 논리로 무장된 글로벌 게임 산업의 리더들은 분명 그들이 주도하여 온 콘솔 게임 시장을 더욱 주도하려 할 것이며 기술적 발달에 힘입어 보다 강화된 온라인 기능을 바탕으로 디지털 홈 네트웍의 콘텐츠 분야에서 주도적인 역할을 하게 될 것이다.

PC 온라인 게임으로 미래의 글로벌 디지털 홈 시장에서 한국게임산업은 리더 역할을 할 수 없으며 미래 지향적인 차원에서 콘솔 게임 시장에 뛰어들어야 한다. 만만한 일은 아니지만 콘솔 온라인 게임의 활성화를 오히려 기회로 삼아 도전해야 할 것이며 정부도 지원차원에서 중요한 역할을 하여야 한다.

다음 칼럼에는 모바일 게임 분야와 한국게임산업이 극복해야 할 과제에 대해 서술하고자 한다.

/하워드 리(유로비즈 스트래티지스 CEO) howard@eurobizstrategies.com








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