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[박형배의 와일드카드] 게임 대통령은 누굴까?


 

제16대 대통령선거가 코 앞으로 다가온 시점에서 누굴 대통령으로 뽑아야 되는지 정말 고민스럽다. 방정 맞은 귀가 이 후보 이야기를 들으면 이 쪽으로 쏠리고, 저 후보 이야기를 들으면 저 쪽으로 쏠린다.

가끔씩 이도 저도 맘에 안들면 연말 분위기에 편승해 투표일 다음날인 금요일에 월차를 내서 나흘 연휴로 만든 후 눈 딱감고 놀러나 갈까하는 유혹이 들기도 한다. 그래서 지난 달 중순께 엠파스(www.empas.com)가 발표한 설문 조사에서 응답자의 79%가 이번 선거에 투표하겠다고 답했다는 결과를 보며 네티즌의 끝 없는 열정에 신기해 하기도 했다.

그러고 보니, 운 좋게도 민주 시대에 태어나 할 말 다 하고 사는 젊은이로서 도대체 대통령을 뽑는 선거에 무관심하다는 것을 스스로 용납하지 못하겠다. 특히 앞으로 5년은 온라인게임 산업이 태동기를 지나 성장기에 돌입하는 중요한 시점이어서 우리가 가진 한 표의 의미를 더욱 값지게 만든다.

온라인게임 산업의 관점에서 본다면 인터넷은 바로 게임망이고, 게이머는 곧 네티즌이다. 우리가 속해 있는 네티즌이란 집단은 아직 우리나라의 총 유권자의 과반수가 안되지만, 대통령을 선택하기에 충분한 규모를 가지고 있다.

유권자 중 네티즌의 수는 유권자 수에 인터넷 이용률을 곱하면 간단하게 구할 수 있다. 행정자치부는 12월19일 실시되는 대통령선거의 선거인 수를 3천501만4천410명으로 잠정 집계하고 있다. 이는 올해 11월21일 기준으로 우리나라 인구인 4천819만1천611명의 72.66%에 달하는 수다. 선거인 수를 연령대 별 인터넷 이용률로 보정해 보면 전체 선거인의 48.5%인 1천698만1천988만명 정도가 네티즌인 것으로 추정된다.

올해 6월 기준으로 한국인터넷정보센터가 조사한 연령대 별 인터넷 이용률을 보면 20대가 86%, 30대가 66.7%, 40대가 38.9%, 50대 이상이 9.6%다. 20대와 30대는 과반수 이상이 인터넷을 이용하고 있으며, 40대를 변곡점으로 해 50대 이상은 절대 다수가 인터넷을 이용하지 않고 있다는 뜻이다. 이 때문인지 지난 달 27일 후보 등록을 앞두기 전날 마지막으로 실시된 여론 조사를 보면 20~30대가 지지하는 후보와 50~60대가 지지하는 후보가 확연하게 다르다.

한국일보와 미디어리서치의 조사를 보면 20대는 54.5% 대 25.6%, 30대는 56.3% 대 28.6%의 비율로 노 후보가 이 후보를 앞섰다. 반면 이 후보는 50대(56% 대 32.1%), 60대 이상(56.3% 대 26.6%)에서 노 후보에 우위를 보였다. 이 같은 여론조사 결과는 25~26일 실시된 거의 모든 여론 조사에서 비슷하게 나타났다.

한편, 검색 사이트에서 대선 후보 이름을 검색한 횟수는 '노무현'이 '이회창'보다 두드러지게 앞서고 있다. 세부적으로 네이버에서 '노무현'이 12만4천232번, '이회창'이 2만1천941번 검색됐다. 다음은 '노무현' 5만1천812번, '이회창' 1만5천230번이었으며, 엠에스엔도 각각 1만3천127번, 1천977번이었다. 엠파스, 한미르, 드림위즈도 같은 순서였다.

그러나, "넷심(網心)은 곧 천심(天心)"이라는 등식을 주장하기엔 무리가 있다. 이번 대선의 결과가 나와야 넷심과 천심간의 상관성이 얼마나 있는지 명확하게 확인할 수 있을 것이다.

다음 대통령이 누가 되든, DJ 정부의 정보기술 정책이 인프라와 하드웨어, 기술적 측면에 치우쳤다는 한계를 극복하고, 정보통신 인프라를 삶의 현장에서 최대한 활용하고 산업적 차원으로 승화시켜 국가 경제 발전의 핵심으로 만들어야 한다.

물론 그 중심의 한 축에는 온라인게임 산업이 있다. 그리고, 아무리 비난하려 해도 DJ 정부가 온라인게임 산업을 태동시키는데 성공했다는 점을 부인할 수 없다. 그래서 제16대 대통령은 얼렁 설렁 온라인게임 산업을 대했다가는 DJ 정부의 치적을 뛰어 넘지 못할 뿐 아니라 욕 먹기 십상이다.

다음 대통령은 우선, 온라인게임 등급제로 흐트러진 업계의 전열을 정비하고, 정통부와 문화부의 불편한 관계를 정리해 우리 온라인게임들이 세계 시장에 진출할 수 있도록 뒷받침해주는 든든한 부모가 되도록 해야한다.

또, 온라인게임 업체들이 사회로 부터 얻은 이익의 일부를 사회로 환원시키는 기업 문화를 만들도록 독려해야 한다. 많은 청소년이 온라인게임에 잘못 빠져 인생을 망치고 있는 경우가 허다하기 때문이다. 온라인게임이 국가 전략 산업이기는 하지만, 청소년과 바꿀 수는 없는 일이다. 따라서, 온라인게임 업체들의 방관에 의해 청소년이 피해를 입을 경우 단호하게 처벌하고, 청소년이 입은 피해를 끝까지 보상하는 사회 시스템을 구축해야 한다.

가장 중요한 것은 온라인게임 산업의 주도권을 업계로 다시 넘기는 일이다. 온라인게임 산업은 업계가 지속적으로 쌓아 온 경험의 누적에 의해 발전해야 한다. 기준이 모호한 법을 근거로 온라인게임을 규제할 능력이 없는 정부 기관이 온라인게임의 기술적인 내용까지 좌지우지하려는 것은 너무나 위태롭다.

온라인게임 명칭을 줄줄이 외우지 못하더라도 재임 기간에 업계의 자발적인 청소년 보호 분위기와 온라인게임의 세계화이라는 두 마리 토끼를 잡는 정책을 시행할 때 제16대 대통령은 진정한 게임 대통령으로 인정받을 수 있을 것이다.

/박형배 칼럼니스트 elecbass@shinbiro.com








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